Programmation et intro au cadre MDA

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Cette semaine a eu lieu la deuxième séance de l’incubateur, et déjà nous avons pu voir que des concepts de jeux commencent à prendre forme!

Si vous avez de la difficulté à formuler plus concrètement votre idée de jeu, essayez la formule suivante :

Je veux créer un jeu du genre [GENRE] au sujet de [THÈME], dans lequel on utilise la mécanique de [VERBE] dans [MOTEUR DE JEU].

Cela pourrait par exemple donner : “Je veux créer un jeu du genre plateforme / rail shooter, au sujet d’un poisson-clown, dans lequel on utilise la mécanique de tirer des jets d’eau dans Stencyl.” Cette phrase agit comme une boussole durant la création de votre jeu.

Si vous n’avez pas encore 100% choisi votre concept de jeu, ce n’est pas grave! Vous avez encore amplement le temps de changer d’idée de jeu. Une fois que vous commencerez à créer votre jeu, vous trouverez peut-être des mécaniques ou des idées amusantes. N’hésitez pas à sauter sur ces nouvelles opportunités, il n’y a rien qui vous limite! L’incubateur est le milieu parfait pour tester vos idées et découvrir de nouvelles choses. En fait, nous nous attendons à ce que vos idées changent et évoluent au fil des semaines, à travers la création de votre jeu. Alors, amusez-vous!

LE CADRE DE DESIGN MDA

Cette semaine, la séance est séparée en deux partie. En premier lieu, nous avons vu quelques notions de design, alors qu’Elaine nous a présenté le cadre MDA : Mécaniques, Dynamiques, Esthétiques (Æsthetics en anglais). Le cadre MDA est une façon d’analyser les jeux, et nous permet d’avoir une langue commune pour en parler. Par la suite, nous avons aussi considéré la question de la créativité et avons identifié quelques pistes qui peuvent nous aider lorsque nous sommes en panne d’inspiration (ça arrive à tout le monde!).

Pour plus d’information :
Voici la présentation d’Alicia sur le cadre MDA pendant le PGI4 (en anglais seulement).
Une traduction de la source originale citée dans nos présentations.
La source originale citée dans nos présentations (en anglais seulement).

PROTOTYPAGE PAPIER

Nous avons aussi parlé du “prototypage papier”, ce qui consiste à recréer notre idée de jeu sur papier avec des schémas (des post-it avec des résultats différents, des “flow charts”, etc) et des accessoires (par exemple des jetons pour représenter les joueurs, des dés, etc.). Ainsi, il est possible de tester des concepts de votre jeu avant même de commencer le travail sur votre ordinateur! Cela permet de déterminer clairement les buts et les besoins du jeu. Posez-vous les questions suivantes : Est-ce que c’est jouable? Est-ce que ce jeu est amusant (ou triste, ou zen, selon l’impact émotionnel désiré)?

Le prototypage papier est aussi très utile pour la création de branches dans l’histoire d’un jeu. En créant un diagramme, il est possible de voir rapidement s’il y a des trous ou de l’information manquante.

→ Voici un petit example d’un jeu Google Doodle qui a été créé à l’aide de prototypage papier.

MOTEURS DE JEU ET INTRO À LA PROGRAMMATION AVEC JULIA

En deuxième partie, Julia Perdigueiro programmeuse de jeu pour le studio MegaZebra a Montréal, était notre mentor cette semaine. Elle nous a offert une présentation sur les moteurs de jeu et une introduction à la programmation et à la logique.

Pour plus d’information :
Voici une présentation sur des variables et des opérateurs logiques (en anglais seulement).

VENEZ LES SAMEDIS APRÈS-MIDI À GAMEPLAY SPACE!!

NNous vous encourageons à discuter en ligne dans le groupe facebook ou sur Slack, de nombreux mentors sont là pour répondre à vos questions. Par contre, rien ne vaut des interactions en personne! Venez poser des questions, faire un remue-méninges, travailler sur vos bogues, rencontrer des mentors, ou venez tout simplement pour le thé et les biscuits!

Jours: Les samedis du 12 janvier au 23 février 2019, inclusivement
Heure: 14h à 17h
Où: Gameplay Space, 1435 rue Saint-Alexandre, bureau 140 (métro Place-des-arts)

LES DEVOIRS

  1. Analysez votre jeu grâce au cadre MDA : Quelle est la mécanique principale de votre jeu? Quel est votre but esthétique (que voulez-vous que le joueur ressente)? Quelles dynamiques feront surface?
  2. Faites fonctionner l’entrée (input) principale de votre jeu dans le moteur que vous avez choisi. Comment jouera le joueur? En glissant la souris? En appuyant sur une touche du clavier? En criant dans le micro?
  3. Créer un prototype papier de certains concepts de votre jeu. Utilisez des cartes, du papier, des post-its, des dessins, des arbres d’histoire, etc. Il n’y a pas de limites, donc soyez créatives! Montrez vos prototypes à d’autres personnes pour tester vos idées et ne vous gênez pas pour poser des questions. Par exemple : Est-ce que mon histoire est claire? Est-ce que ça fait peur? Est-ce que c’est trop stressant (ou pas assez)?…

    Les prototypes papier vous permettent de trouver des failles dans votre concept beaucoup plus rapidement que sur l’ordinateur, et vous permettent par le fait même de sauver un peu de temps lorsque vous serez rendues à l’étape d’implémenter vos idées dans le moteur de jeu de votre choix!

  4. Si vous frappez un mur, c’est correct, et c’est normal. Exprimez-vous dans notre groupe Facebook ou sur Slack, ou envoyez-nous vos questions par courriel. Vous n’êtes pas seules dans cette aventure et d’autres personnes sont là pour vous aider à avancer si vous êtes bloquées. Essayez de commencer cette semaine, il est toujours possible de trouver des solutions dans les semaines à venir!

N’hésitez pas à nous poser des questions, ou envoyez-nous des commentaires. Vous pouvez nous écrire à l’adresse : moms@pixelles.ca.

La semaine prochaine : Design de jeu et playtest interne avec les prototypes papier!

Publié dans Programme à distance, Nouvelles, Incubateur de jeux Pixelles 7
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