Finition et débogage

Ça y est! Nous sommes à la toute fin du programm et vos jeux sont presque terminés… ou pas! N’hésitez pas à continuer de travailler sur vos jeux. Mais, pour l’instant, regardons les questions de débogage et de finition.

Débogage

Il n’y a pas de secret pour fixer un bogue: il vous faut trouver où le problème se situe et avancer des solutions. Si vous avez un bogue dans votre jeu, suivez les étapes suivantes :

  • repliquez le bogue pour bien identifier où il se trouve et comment il se produit;
  • prenez le temps de bien comprendre le problèmes;
  • trouvez une solution;
  • prouvez votre solution en tentant de répliquer le bogue;
  • testez votre solution pour vous assurer qu’elle n’a pas causé de nouveaux bogues.

Si vous vous sentez dépassé.e, voici quelques idées pour vous aider :

  • Google est votre meilleur ami! Si vous avez un problème dans votre jeu, les chances sont grandes que d’autres ont eu la même chose.
  • Prenez une pause. On n’y voit plus clair lorsqu’on a déjà passé des heures devant son écran. Allez prendre une marche ou passez une bonne nuit de sommeil. Les chances sont que vous vous réveillerez avec la solution.
  • Parlez à d’autres personnes de votre bogue. Même s’il n’y a personne autour de vous, parlez à un objet (surtout un canard en plastique) ou décrivez votre bogue par écrit. Prendre le temps d’expliquer le problème vous aidera à trouver des solutions.

Finition

La finition de votre jeu correspond aux éléments qui l’embellissent. Ça ne s’applique pas seulement à l’art et au son, mais aussi aux éléments invisibles (comme des fignolages de gameplay)! C’est ce qui lie l’expérience de jeu d’un joueur. Ça peut vouloir dire d’améliorer la gravité dans un niveau en particulier. Ou ajouter des effets pour donner à vos sons de fusils un petit quelque chose d’extra.

Voici un très bon conseil d’une mentor de l’incubateur Jill Murray. Elle propose de faire un court exercice : À quel pourcentage considérez-vous votre jeu fini? Peu importe le chiffre qui vous vient en tête, il y a deux façons de le compléter : continuer d’après votre liste initiale pour accomplir ce que vous aviez prévu, ou modifier votre définition du jeu “fini” pour que le pourcentage “complété” soit plus grand (ou en d’autres termes, couper des éléments). Jill nous a rappelé que, souvent, il est préférable d’avoir une expérience vraiment élégante, même si elle est un peu plus courte, que d’avoir un jeu qui est beaucoup plus long et dans lequel on ne reçoit pas de feedback.

Nous avons déjà abordé la question du “scope” dans les deux dernières semaines, mais voici tout de même un petit rappel. La prochaine étape qui se trouve devant vous est de prendre des décisions : simplifier, enlever des éléments, et/ou polir ce que vous avez en ce moment. Posez-vous les questions suivantes :

  • Est-ce que cet élément, ennemi, ou choix est absolument essentiel à la réalisation du jeu?
  • Est-ce qu’il est possible de simplifier l’idée du jeu?
  • Est-ce qu’il serait possible de limiter mon jeu à un seul niveau, un seul endroit, ou à un mode éternel?
  • Est-ce que la condition pour gagner ou perdre dans le jeu est trop compliquée? Est-ce possible de simplifier la tâche?
  • Est-ce qu’il y aurait une manière d’incorporer un des bogues dans le jeu?
  • Est-ce qu’il a des éléments qui pourraient être remplacés par des assets visuels ou sonores préexistants?
  • Est-ce que vous vous concentrez trop sur un éléments qui n’est pas très important?

On vous laisse sur cette vidéo sur la GDC Vault qui, nous l’espérons, vous inspirera pour compléter votre jeu : Juice it or Lose it (en anglais).

LES DEVOIRS

  • Finissez votre jeu et partagez-le!

Quel plaisir d’avoir fait cet incubateur avec vous. À l’année prochaine.

Publié dans Programme à distance, Nouvelles, Pixelles Game Incubator 8
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