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Programmation et intro à MDAProgramming and intro to MDA

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Et hop! La deuxième session de l’incubateur s’est bien passée, avec beaucoup de tutoriels explorés et des conceptes de jeux qui commencent à prendre forme.
Si vous avez de la difficulté à former comcrètement votre idée de jeu, essayez la formule suivante:

Je veux créer un jeu du genre [GENRE] au sujet de [THEME], dans lequel on utilise la mécanique de [VERBE] dans [MOTEUR DE JEU].

Par exemple, “Je veux créer un jeu du genre plateforme Rail Shooter au sujet de poissons archers, dans lequel on utilise la mécanique de tir d’un jet d’eau dans Stencyl.” Cette phrase agit comme une boussole durant la création de votre jeu.

Vous avez amplement le temps de changer d’idée de jeu. Une fois que vous commencerez à créer votre jeu, vous trouverez peut-être des mécaniques ou des idées amusantes. Ne vous gênez pas pour sauter sur ces nouvelles opportunités, car il n’y a rien qui vous limite! En fait, nous nous attendons à ce que vos idées changent et évoluent à travers la création de votre jeu, donc, amusez-vous!!

MDA AVEC ELAINE

Elaine nous a présenté le cadre de MDA : Mécaniques, Dynamiques, and Esthétics (Aesthetics, en anglais). Le MDA est un façon d’analyser les jeux, et ainsi nous donner une langue commune pour en parler.


Second session down – lots to talk about! Everyone had the chance to try out some tutorials and we were impressed with the clarity people had in their game visions. If you’re having a hard time getting clarity, try forming a sentence along this template:

I want to make a [GENRE] game about [THEME] where the main mechanic is [VERB] in [GAME ENGINE].

For example, “I want to make a rail shooter game about archerfish where the main mechanic is shooting water in Stencyl”. Having a focus helps you make decisions and set your main goal for your game.

Keep in mind, even if your idea seems 100% clear right now, it’s still early enough in the game to change it up! As you implement your game, you can discover new paths and unexpected fun and there’s no reason not to take a new opportunity or change ideas as you’re making it. In fact, it’s expected that the game you make won’t be exactly what you thought initially- embrace it!

MDA WITH ELAINE

Our very own coordinator Elaine presented the concept of MDA: Mechanics, Dynamics, and Aesthetics. It’s one of the many frameworks we can use to analyze games. It helps give us a common language to talk about our games and other games.


Pour plus d’information :
Voici la présentation de Jennifer sur le cadre MDA pendant le PGI5.
Voici la présentation d’Alicia sur le cadre MDA pendant le PGI4 (en anglais seulement).
Voici la présentation sur le cadre MDA du PGI2 (aussi en anglais).
Une traduction de la source originale citée dans la présentation de Jennifer et d’Alicia.
La source originale citée dans la présentation de Jennifer et d’Alicia (en anglais seulement).

PROTOTYPAGE PAPIER

Nous vons aussi parlé du “prototypage papier”, ce qui consiste à recréer votre jeu sur papier avec des schémas (des post-it avec des résultats différentes, des “flow charts”, etc. ) et des accessoires (par exemple, des jetons, des dés, etc.). Il est possible de tester des concepts de votre jeu avant même de commencer le travail sur votre ordinateur! Cela permet de déterminer clairement les buts et les besoins du jeu. Posez-vous les questions suivantes : Est-ce que c’est jouable? Est-ce que ce jeu est amusant (ou triste, ou zen, selon l’impact émotionnel désiré)?

Le prototypage papier est aussi très utile pour la création de branches dans l’histoire d’un jeu. En créant un diagramme, il est possible de voir rapidement s’il y a des trous ou de l’information manquante.

→ Voici un petit example d’un jeu Google Doodle qui a été créé à l’aide de prototypage papier.

MOTEURS DE JEU ET INTRO À LA PROGRAMMATION AVEC ELEANOR

Eleanor Jacques-Morel est une graduée de l’incubateur de jeu Pixelles 4, et la créatrice du formidable jeu Strawberry Punch), ainsi que d’autres jeux super coooool! (Allez aussi visiter son groupe de playtesting pour Strawberry Punch!) Elle a été notre mentor cette semaine, et nous a donné une présentation sur les moteurs de jeu et une introduction à la logique de programmation.


For more information:
Jennifer’s presentation on MDA during PGI5
Alicia’s presentation on MDA during PGI4
Presentation on MDA dring PGI2
Une traduction de la source originale cité dans la présentation de Jennifer et d’Alicia.
Original source cited in the presentations

PAPER PROTOTYPING

We also talked about “paper prototyping”: sketching out your game on paper first, and using props (like quarters and dimes, a stack of playing cards) and diagrams (post-it notes with different outcomes, flowcharts) to try re-creating your game concept on a few sheets of paper. Rather than spending time tackling unknown tasks at the computer, use your paper prototype to make clear what your goals are, and to take inventory of what exactly it is that you even need to code and make art and sound for. Consider your game design and ask yourself: Can I even play this? Is this a fun (or whatever other emotional states you’re trying to trigger) game?

Particularly helpful too if you want a branching narrative, drawing a diagram by hand can help you figure out holes and missing branches quickly.

→ Here is an example of a very simple game found in a Google Doodle, that was step-by-step paper prototyped.

GAME ENGINES AND INTRO TO PROGRAMMING WITH ELEANOR

Eleanor Jacques-Morel is an alumna from the Pixelles Game Incubator 4, and the creator of the marvelous game Strawberry Punch), as well as other super coooool games! (Also check out her playtesting group for Strawberry Punch!) She was our mentor this week, and gave us a presentation on game engines and an introduction to programming logic.


Pour plus d’information :
Voici une présentation sur des variables et des opérateurs logiques (en anglais seulement).

VENEZ LES SAMEDI À RUBIKA!!

Nous vous encourageons à discuter en ligne dans le groupe Facebook ou sur Slack, mais il n’y a pas de subsitut pour les intéractions en personnes. Venez poser des questions, faire un remue-méninges, travailler sur vos bogues, ou tout simplement pour le thé et les biscuits!

Jours: Les samedis du 6 janvier au 17 février 2018, inclusivement
Heure: 14h à 17h
Où: Rubika Montréal, 5455, avenue de Gaspé, bureau 430 (station Laurier)

LES DEVOIRS

  1. Analysez votre jeu grâce au cadre MDA : Quelle est la mécanique principale de votre jeu? Quelle est votre but esthétique? Quelles dynamiques feront surface?
  2. Faites fonctionner l’entrée (input) principale de votre jeu dans le moteur que vous avez choisi. Comment jouera le joueur? En glissant la souris? En tappant sur le clavier? En criant dans le micro?
  3. Créez un prototype papier de certains concepts de votre jeu. Utilisez des cartes, du papier, des post-its, des sketches, des arbres d’histoires. Il n’y a pas de limites, donc, soyez créatives! Montrez-vos prototypes à d’autres personnes pour tester vos idées et ne vous génez pas pour poser des questions (par exemple, est-ce que mon histoire est claire? est-ce que ça fait peur? est-ce que c’est trop stressant? etc.). Les prototypes papier vous permettent de trouver des bogues dans votre concept beaucoup plus rapidement que sur l’ordinateur!
  4. Si vous frappez un mur, c’est ok, et c’est normal. Exprimez-vous dans notre groupe Facebook ou Slack, ou envoyez-nous vos questions par courriel. Du moins, commencez cette semaine, il est toujours possible de trouver des solutions dans les semaines qui s’en viennent!

N’hésitez pas à nous poser des questions, ou envoyez-nous des commentaires ou des réactions. Écrivez-nous à moms@pixelles.ca.

La semaine prochaine : Design de jeu et Playtest interne!



For more information:
Here is a presentation on variables and logical operators.

JOIN US ON SATURDAYS AT RUBIKA!!

We encourage you to go online to discuss at our Facebook Groups or on our Slack channels, but there’s still no substitute for face-to-face interactions. Thus we encourage you to meet with us again to ask questions, brainstorm, bug-fix or just for tea and biscuits!

When: Saturdays from January 6 to February 17 février 2018, inclusively
Time: 14h à 17h
Where: Rubika Montréal, 5455 de Gaspé av., suite 430 (Laurier metro station)

HOMEWORK

  1. Analyse your game in terms of MDA: What is your core mechanic? What’s your Aesthetic goal? What Dynamics do you think the players will have?
  2. Get the main input of your game working in your game engine. How will the player play- Dragging the mouse? Typing on the keyboard? Screaming into the mic?
  3. Make a paper prototype of your gameplay. Use cards, paper, post its, drawing to flesh out level ideas, narrative trees, or point and click options. Get creative, and don’t be shy to show it to other people to see if they understand! Paper prototypes help find problems in your design much faster than if you had to code them all to find them!
  4. If you hit a wall, it’s okay. Come out to the meetup or contact the group via email, Slack or Facebook. As long as you’re started this week, we can suss out where you may be having problems and adjust, for next week!

Don’t hesitate to send us any questions, ask for feedback, or bounce ideas. You can send us e-mails at moms@pixelles.ca. We are also always happy for new members on our Slack channel and Facebook page!

Next week: Game Design and Internal Playtest!

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Pixelles is a non-profit initiative committed to helping more people make and change games. We're based in Montreal, and have already succeeded in building a supportive community of game creators, both hobbyist and professional.

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