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Design de jeu et playtest interneGame Design and Internal Playtest

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La troisième session a été très agréable pour nos incubées, puisque chacune a eu l’opportunité de partager les progrès de leur jeu avec les autres! Nous sommes maintenant au milieu de notre incubateur de 6 semaines, et plusieurs d’entre vous avez déjà commencé la construction de votre jeu et quelques mécaniques de base sont présentes. Rien n’est plus satisfaisant que le moment où vous contrôlez pour la première fois un sprite que vous avez vous-même créé! Soyez fière! Peut-être que, sur un écran, ça ne semble pas être beaucoup, mais rappellez-vous que ce que vous avez accompli représente une grande portion du travail à faire. Peut-être qu’il vous a fallu beaucoup de temps et d’efforts pour vous rendre ici, et que vous êtes inquiète par la limite du temps. Pour vous aider, nous avons plein de conseils pour vous, incluant des conseils de notre mentor invitée de la semaine, Sofi!

DESIGN DE JEUX AVEC SOFI

Cette semaine nous avons accueilli Sofi Lamont-Cardinal comme mentor. Pour sa présentation, elle aborde le design de jeu, notamment comment choisir des mécaniques principales, et elle explique les conceptes de boucle de gameplay et de calibrage.

Pour plus d’information :
La session sur le game design du PGI5.


It was a really fun day for our incubees this week, as we revealed to each other the progress of everyone’s games! As we’re now halfway through the 6-week incubator, by now many of you may have added the first building blocks of your game in place, and your game can do some of the basic mechanics. Nothing’s as great as that feeling of suddenly being able to control the sprite that you made, that you coded yourself! Be proud! It might not seem like very much on screen, but just figuring that out is already half the battle. Maybe it also took you a long time to get to that point, so you’re worried about where to go next, and the work left to be done in the time remaining. To address that we have tons of advice for you, including from our star mentor this week, Sofi!

GAME DESIGN WITH SOFI

This week, we welcome Sofi Lamont-Cardinal as our mentor. In her presentation, she touches on what is game design, how to choose main mecanics and she explains the concepts of the gameplay loop and balancing.

For more information :
The session on game design from PGI5.

TESTEZ VOTRE JEU

Il peut être épeurant de tester votre jeu si tôt dans le développement. Tout de même, nous savons que vous êtes courageuse – et que montrer votre travail à quelqu’un d’autre, même quand cela n’est pas un produit fini, peut vraiment guider le développement du jeu et même vous encourager à y travailler et à l’améliorer!

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  1. Donnez du contexte à vos joueuses avant de leur demander de tester votre jeu. Racontez-leur l’histoire du jeu, comment il va être montré, quelles sont vos intentions en créant ce jeu, etc. Cela les aidera à comprendre et à voir le jeu de votre point de vue, même si votre prototype est très limité.
  1. Concentrez-vous sur les éléments précis de votre jeu. Si vous êtes en train de tester les mécaniques de saut, par exe, vous pouvez demander à vos joueuses : “Comment se sont déroulés les sauts du personnage?” ou “Les contrôles réagissaient simultanément au commandes?” Très d’accord / D’accord / Sans avis / Pas d’accord / Pas du tout d’accord”. Essayez de formuler des questions qui ne peuvent pas êtres répondues simplement par “oui” ou “non”.
  1. Après avoir donné du contexte à vos joueuses, faites gaffe de ne pas trop leur donner d’aide pendant qu’elles jouent. Le jeu peut vous sembler simple, mais, sans instructions, est-ce réellement simple de comprendre comment jouer? Vous pouvez seulement le savoir réellement si vous laissez vos joueuses à leurs propres moyens. Prenez des notes si elles rencontrent des difficultés, et décidez si vous voulez régler ces problèmes.
  1. Testez souvent votre jeu. Le plus souvent vous playtestez votre jeu et vous écoutez les commentaires de vos joueuses , le plus d’occasions vous aurez d’apprendre comment améliorer votre jeu. Pour plus d’information sur le playtesting, allez voir cet article Pixelles sur le Playtesting (en anglais).

VENEZ LES SAMEDI À RUBIKA!!

Nous vous encourageons à discuter (et poser des questions!!!) en ligne dans le groupe Facebook ou sur Slack, mais il n’y a pas de subsitut pour les intéractions en personnes. Venez aux rencontres de groupe poser des questions, faire du playtesting, travailler sur vos bogues, ou tout simplement pour le thé et les biscuits!

Jours: Les samedis du 6 janvier au 17 février 2018, inclusivement
Heure: 14h à 17h
Où: Rubika Montréal, 5455, avenue de Gaspé, bureau 430 (station Laurier)

LES DEVOIRS

  • Écrivez une liste d’éléments de jeu en ordre de priorité, c’est-à-dire, tout ce qui serait présent dans la version rêvée de votre jeu.
  • Soulignez les aspects minimums requis dans la liste d’éléments de jeu qui représentent tous les principes centraux de votre jeu.
  • Playtestez votre jeu – Trouvez une amie, vos parents, vos collègues, n’importe qui ne connaissant pas déjà votre jeu et qui peut vous offrir une nouvelle perspective.
  • Continuez de travailler sur votre jeu! Au stade présent, les instructions varient selon le type de jeu. Continuez de mettre vos idées de prototype sur papier! Si vous rencontrez un problème et avez besoin de conseils, n’hésitez pas de venir aux sessions de rencontre le samedi et posez des questions sur le Slack!

N’hésitez jamais à nous poser des questions, demander des conseils ou de nouvelles idées. Utilisez aussi le groupe Facebook!

Vous pouvez toujours nous envoyer des courriels à moms@pixelles.ca

La semaine prochaine: Le design narratif!

TEST YOUR GAME

When it comes to playtesting, it can be scary when you don’t have very much done. However, we know you’re brave — and letting someone else have a go at what you’re doing, even when it’s not finished, will really help you figure out where to go next and regain motivation to work on it!

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  1. Give your players context when asking them to playtest. Tell them what your game is about, how it’s going to be shown, what the intentions are, it will let them see further and ‘get’ your game more even if your prototype is very barebones.
  1. Focus on specific features. If you’re testing a jumping mechanic for instance, you might ask your players: “How did the jumping feel?” or “The controls felt responsive. Strongly Disagree / Disagree / Neutral / Agree / Strongly Agree”. Try to formulate questions that can’t be answered by a simple ‘Yes’ or ‘No’.
  1. After giving your context, only help your tester very minimally. Be quiet and just observe, leave them alone. Your game might seem ‘easy’ to you, but without instructions, is it easy for another person to figure out? You can only find out if you let them struggle, and take note of when that happens, so you can decide if you want to (and maybe even how) to fix it.
  1. Playtest often. The more thoroughly you playtest and listen to player feedback, the greater opportunities you have to learn and grow your game! For more information on playtesting,, check out this previous Pixelles blog post .

JOIN US ON SATURDAYS AT RUBIKA!!

We encourage you to go online to discuss (and ask questions!!!) on our Facebook Groups or on our Slack channels, but there’s still no substitute for face-to-face interactions. Thus we encourage you to meet with us again to ask questions, playtest, bug-fix or just for tea and biscuits!

When: Saturdays from January 6 to February 17 février 2018, inclusively
Time: 14h to 17h
Where: Rubika Montréal, 5455, avenue de Gaspé, bureau 430 (station Laurier)

HOMEWORK

  • Write out your feature list – all the things that would be in your dream version of your game.
  • Highlight the minimum required features in your feature list to represent the core principles of your game.
  • Playtest your game – get a friend, your parents, your coworkers, whoever does not already know your game to play and give you a fresh perspective.
  • Keep working on your game! At this point, specific instructions will vary depending on what kind of game your working on. Keep paper prototyping new ideas too! If you’re stuck or need other people to talk to, don’t forget about the Saturday sessions and our Slack!

Don’t hesitate to send us any questions, ask for feedback, or bounce ideas. Use the FB Group!

You can send us e-mails at moms@pixelles.ca.
Next week: Narrative design!

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