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Design narratif et intro aux atoutsNarrative Design and intro to Assets

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C’est la 4e semaine et nous sommes très fières de votre progrès! Il semble que tout le monde a maintenant une idée assez claire du jeu que vous voulez créer. Ceci est une période de construction et, avec les structures du jeu bien développés, il est temps de penser au design narratif avec Odile Prouveur!

BÂTIR DES HISTOIRES ET DES MONDES AVEC ODILE

Odile nous a présenté l’importance de l’histoire dans le jeu vidéo, ainsi que les particularités du médium. Elle nous a expliqué, par exemple, qu’il est possible que votre joueuse ne verra pas les événements de votre histoire dans l’ordre que vous avez imaginé, ou qu’elle peut complètement passer à côté d’une partie de l’histoire! Elle nous donne aussi une idée de ce qui est nécéssaire pour semer l’histoire dans le jeu. Pour plus de détails, visionnez les diapositives!


It’s week 4 now and we’re well on our way. We got a look at our incubees’ progress and everyone has really solidified their ideas! We’re deep into construction at this point: with a lot of the framework locked down, it’s the perfect time to take a closer look at our building blocks. It’s time to consider the narrative design aspect of the game, with Odile Prouveur!

BUILDING STORIES AND WORLDS WITH ODILE

Odile showed us the importance of narrative in a game, as well as the quirks of the medium. She explained, for example that it is possible for a player to completely miss some parts of the story, or experience them in a different order than you imagined, or just completely miss out on part of the story! She also gave us an idea of what is needed to pepper narrative into games. For more information, see the slides!


Après la presentation, nos participantes ont demandé à Odile comment présenter une histoire sans texte écrit. Odile nous a parlé du world building, en nous donnant l’exemple suivant : La joueuse se trouve dans la place du village. Vous voulez lui dire qu’il y a un feu à la bibliothèque et qu’elle devrait y aller pour aider les villagois. Vous avez quelques options : Une serait d’avoir un personnage non-joueur l’approcher en criant “Oh ciel, la bibliothèque est en feu! Faites quelque chose!” Une autre option serait d’avoir de la fumée partout dans le village, avec les villagois qui s’enfuient de la bibliothèque, et un énorme nuage de fumée et de feu autour de la bibliothèque. Odile continue en disant que le playtesting est très utile pour ce genre de chose, car cela permet aux créatrices de poser la question “Est-ce que mon intention est claire? Est-ce que vous avez compris mon message?”

Pour plus d’information :
La session sur le design narratif du PGI5.


After the presentation, our participants asked Odile how to present a story without the use of written text. Odile then referred to world-building, giving the following example: The player finds themselves in the village square. You want to convey to them that there is a fire at the library and that they should go there to help out. You have several options: One of them would be to have a non-player character dashes up to the player shouting “Oh my goodness, the library is on fire! Please do something!”. Another way might be to have smoke all over the village, with villagers running away from the library, and a large plume of smoke and fire at that location. Odile then followed up saying that this is exactly the kind of thing that playtesting is useful for, as it allows creators to ask the question “Is my intention clear here? Did you understand my message?”

For more information :
Session on narrative design from PGI5.

NE PANIQUEZ PAS!

À ce point-ci, vous devriez avoir un prototype assez simple de votre jeu avec les mécaniques de bases. Si vous avez des problèmes avec votre prototype, prenez une pause pour une heure ou deux. Si votre jeu a l’air loin d’être complet après un autre cycle de “programmation”, il est le temps de prendre en considération les options suivantes :

  1. Décomposez le problème en petits morceaux.
  2. Simplifiez! Il est très facile d’être super enthousiaste et d’essayer de faire beaucoup trop, tout en même temps. Cependant, il faut que vous vous rappeliez que la période de travail est de seulement six semaines, et que réexaminer les priorités est toujours une bonne idée. Décidez quels aspects sont nécessaires au jeu, et commencez par ceux-ci. Les autres peuvent être des buts secondaires qui pourront être réalisés plus tard.
  3. Maintenant que vous avez passé du temps avec le moteur de jeu que vous avez choisi, demandez-vous s’il est le bon pour vous. Est-ce que vous voulez apprendre la programmation (par exemple dans Unity) ou est-ce que vous voulez apprendre comment créer un jeu. Il est bien possible de changer de moteur de jeu, ou d’utiliser un asset pour vous aider (comme Fungus). Si vous pouvez vous rendre la vie plus simple, c’est une très bonne chose!
  4. Copiez-collez ce morceau de code! ;) (Vous pouvez demander plus d’information sur le code plus tard si vous êtes curieuses de son effet EXACT!)

DON’T PANIC!

By now, you should have a pretty basic prototype of your game’s core concepts working. If you’re still having trouble with your prototype consider taking an hour’s break to switch gears and do something fun! If, after another cycle of “programming”, your prototype is still far away from being complete it’s time to consider several options:

  1. Break down the area you’re stuck on into a series of baby steps.
  2. Simplify. It’s easy to get excited about your game and try to do too much. Remember, that six weeks isn’t a long time. In order to scale back, you should list the most important verbs/actions of your game. Decide whether each is really necessary for your game and do the most, important ones first. Prioritize. Place the secondary actions as stretch goals. You can always get to them later!
  3. Switch game tools, if needed. Are you trying to learn programming (say in Unity) AND how-to-make your game? Try switching to a more visual-based tool, or use an asset to help (ex: Fungus). There’s no shame in making your life easier.
  4. Go ahead. Copy and paste that piece of code ;) (You can always ask for information on that code later, if you are curious about what EXACTLY it is doing!)

INTRODUCTION AUX ATOUTS D’ART ET DE SON

La semaine prochaine, nous allons couvrir l’art visuel et l’audio. Cependant, en attendant, voici une petite introduction à des ressources qui sont utiles.

RESOURCES D’ART VISUEL

Si vous voulez créer votre propre art, les outils comme Photoshop, Illustrator, et même des outils spécifiques au pixel art (voir plus bas) sont utiles. Le pixel art a l’air simple, mais prend beaucoup de temps et de patience.
Si vous n’avez pas d’expérience avec l’art visuel, vous avez quand même beaucoup d’options. Vous pouvez choisir d’utiliser des assets gratuits, d’utiliser des personnages allumettes ou un style griffonnage, couper des photos, ou même d’utiliser des formes minimalistes dans votre jeu.

Des façons moins traditionels de créer l’art visuel

  • Le Claymation
  • Le stop motion
  • Les vidéos style “Vine”
  • La photographie
  • Le Glitch Art
  • Une compilation de clips YouTube
  • Le dessin, le coloriage, l’aquarelle sur papier, et puis le scannage pour les avoir comme fichiers
  • L’utilisation de la camera du laptop pour manipuler la vidéo en direct de la joueuse en utilisant de la programmation

Programmes graphiques gratuits:

  • Pixlr, un éditeur photo en ligne
  • Pyxel Edit, un outil pour la création de pixel art et de tuiles
  • Tiled Map Editor, un éditeur de carte de tuile 2D d’usage générale
  • ASEPRITE, un éditeur de sprite animé et outil de pixel art
  • Wings 3D, un modélisateur 3D (sans animation)
  • Graphics Gale, un outil pour l’animation et la création de sprite et pixel art
  • Gimp, un outil open source similaire à Photoshop

Atouts d’art gratuits:

RESOURCES AUDIO

Comme vous verrez la semaine prochaine, l’audio est la clé de l’immersion de la joueuse. C’est une bonne façon de donner du feedback. Si vous êtes ambitieuse, vous cherchez déjà une façon de créer des sons, ce qui est une expérience bien enrichissante! Cependant, planifiez votre temps avec soin. Il est très facile à se laisser emporter avec le design du son. Si vous n’avez pas le temps, il y a aussi des sons gratuits pour vous!

Conseils généraux pour la création de sons :

  • L’efficacité d’un son est plus relié à son timing dans la situation que le type/qualité/syle de son. Un timing instantané signale à la joueuse que ses actions sont importantes dans le jeu.
  • Vous trouverez beaucoup de sons avec des moments de silence. Vous pouvez utiliser les programmes gratuits pour couper le son et maximiser le timing!
  • Lorsque vous ajoutez l’audio, il est important que cela soit fait de façon logique et cohérente. Par exemple, s’il y a un son pour un type d’ennemi, mais pas pour un autre type, la joueuse pensera qu’il y a un bogue ou que quelquechose est brisé. Il est important de créer une liste de prioritée pour le feedback.
  • Si vous faites de la programmation, créez une fonction qui controlera tous les sons, à la place d’avoir une tonne de lignes de code. De cette façon, il sera assez simple de changer le code plus tard. Vous aurez seulement à modifier le code à une place au lieu de modifier les 40 lignes ici et là.
  • Gardez l’audio pour la fin. Le playtest de la dernière semaine vous montrera où les sons sont les plus nécéssaires.

Outils de son gratuits ::

Banques de son :

CREATIVE COMMONS ET LES ASSETS DÉJÀ CRÉÉS

Comme vous pouvez voir avec les liens, il y a beaucoup d’options d’assets d’art et d’audio! Cependant, il est bien de parler du point de vue legal. Dans le context de ce programme, la création de votre premier jeu (non-commercial) n’attirera pas l’attention des grandes compagnies, puisque cela fait partie de la catégorie “utilisation équitable (fair use)”.

Cependant, il est toujours bien de suivre les règles de crédit et d’attribution.Vous pouvez en lire plus au sujet de Creative Commons ici! La plupart des kits de sprites ou d’audio viennent avec des instructions qui sont assez simples à suivre. Si vous n’êtes pas 100% confiante que ce soit “fair”, c’est toujours possible de trouver d’autres ressources, où d’en créer vous-même! D’une façon ou d’une autre, utiliser des assets temporaires est toujours un bonne option!

INTRODUCTION TO ART AND SOUND ASSETS

Next week, we shall cover visual art and sound. However, if you want to get a head start, here is a little intro to some useful resources.

VISUAL ART RESOURCES

If you’re looking to make your own art, graphics tools like Photoshop, Illustrator, or even one solely for pixel art (see below) can come in handy. If you’re inexperienced with pixel art, while it looks simple pixel art does take a long time and requires a lot of patience. If you’re inexperienced with art altogether there are lots of different options out there. You can choose to use free assets, use a stick figure or doodle art style, cut out photographs, or go with minimalist shapes to represent your game’s art.

Alternative Ways to Make Art:

  • Claymation
  • Stop motion
  • Video vines
  • Photography
  • Glitch Art
  • String together YouTube clips
  • Scrape Google Search to create auto-generated art
  • Draw, color, watercolor, etc on paper then scan them in
  • Use the laptop’s built-in camera then manipulate the video feed of the player with programming

Free Graphics Programs:

  • Pixlr, online photo editor
  • Pyxel Edit, pixel art and tileset creation tool,
  • Tiled Map Editor, general purpose 2D tiled map editor
  • ASEPRITE, animated sprite editor and pixel art tool
  • Wings 3D, 3D modeler (no animation)
  • Graphics Gale, tool for animation, spriting and pixel art
  • Gimp, open source “photoshop-like” tool

Free Art Assets:

  • http://opengameart.org/
  • http://www.psionicgames.com/?page_id=21
  • http://www.widgetworx.com/widgetworx/portfolio/spritelib.html
  • http://www.lostgarden.com/search/label/free%20game%20graphics
  • http://christophermpark.blogspot.ca/2009/10/free-graphics-for-indie-developers.html
  • http://www.reinerstilesets.de/
  • http://gamedev.stackexchange.com/questions/20/where-can-i-find-free-sprites-and-images
  • http://renpyhandbook.tumblr.com/free-vn-assets
  • AUDIO RESOURCES

    As you will see next week, sound is the key to immersion. It’s what the player listens to. It’s another way of giving the player feedback. If you’re ambitious, you’re probably hoping to sink your claws into sound design which can be an amazing experience! But plan your time wisely, it’s easy to get carried away with sounds of traffic, children at play, and splashes. If you haven’t got the time, there are lots of free sound assets out there for you to use!

    General Tips on Sound:

    • Keep in mind that the effectiveness of sound in games has more to do with the timing of the sound and slightly less to do with the type/style/quality of the sound. Instantaneous timing that creates the proper reactive signal to your player gives them the sensation that what they are doing is meaningful to the game.
    • Many free sounds have blank bits or silent lead-ups until the sound actually triggers. Use free programs to cut them down, and maximize on that reactive timing.
    • It is important during sound implementation that you are logical and consistent. If you implement a sound for one game enemy, but no sound for another, your player will feel like something is off or that they have broken something. Make your asset list and prioritize what feedback is most necessary.
    • Consider programming functions in that control all your sounds. It will make it a lot easier if you want to edit and improve on them later — you can swap out one single line, rather than searching in your code for 40 different lines.
    • Save sound implementation right until the end! Playtesting will reveal what and when those sounds are most needed.

    Free Sound Tools:

    Sound Assets:

    CREATIVE COMMONS AND PRE-MADE ASSETS

    As seen in all the links, there’s a treasure trove out there of awesome stuff on the internet that you can put in your game. This brought up a lot of questions in our session about legal use of pre-made art assets, music, and sounds. For the most part, when creating your first (non-commercial!) game, it’s not a huge concern of big companies to come chase after you, as much of it falls into the category of fair use.

    However, it’s always good practice to be mindful of proper crediting and attribution rules. Read up a bit on Creative Commons and how that works. Many free sprite and sound kits come with easy-to-follow instructions. If you’re not 100% sure about if it’s fair or not, you can always find alternate sources where it’s more clearly stated, or create all the assets yourself! There’s still plenty of time to revisit and swap out placeholders in your game.

    VENEZ LES SAMEDI À RUBIKA!!

    Nous vous encourageons à discuter (et poser des questions!!!) en ligne dans le groupe Facebook ou sur Slack, mais il n’y a pas de subsitut pour les intéractions en personnes. Venez aux rencontres de groupe poser des questions, faire du playtesting, travailler sur vos bogues, ou tout simplement pour le thé et les biscuits!

    Jours: Les samedis du 6 janvier au 17 février 2018, inclusivement
    Heure: 14h à 17h
    Où: Rubika Montréal, 5455, avenue de Gaspé, bureau 430 (station Laurier)

    LES DEVOIRS

    1. Continuez à travailler sur votre prototype! Il ne reste que 2 sessions et c’est dans vos mains de poursuivre le développement de votre jeu. Soyez réaliste et n’hésitez pas à faire du re-scoping (Donnez-vous toujours des buts modulaires)!
    2. N’ayez pas peur de recommencer ou de changer d’outils! Ça arrive et il se peut bien que votre 2e choix soit le meilleur. Ne paniquez pas, il reste tout de même bien du temps et vos compétences acquises ne seront jamais gaspillées!
    3. Commencez à ajouter les touches artistiques et à remplacer vos assets temporaires. Il est bien de ne pas toujours faire la même chose (par exemple, la programmation) et de changer de rythme. Cela vous motivera aussi à y retourner plus tard!
    4. Ajoutez au moins un son ou une musique de fond (même si c’est temporaire) juste pour que vous puissiez apprendre comment ça fonctionne!

    N’hésitez pas de nous poser des questions, ou de nous demander pour des commentaires ou des réactions. Envoyez-nous vos courriels à moms@pixelles.ca. Utilisez aussi le groupe Facebook!

    La semaine prochaine: ART VISUEL ET SON!


    JOIN US ON SATURDAYS AT RUBIKA!!

    We encourage you to go online to discuss (and ask questions!!!) on our Facebook Groups or on our Slack channels, but there’s still no substitute for face-to-face interactions. Thus we encourage you to meet with us again to ask questions, playtest, bug-fix or just for tea and biscuits!

    When: Saturdays from January 6 to February 17 février 2018, inclusively
    Time: 14h to 17h
    Where: Rubika Montréal, 5455, avenue de Gaspé, bureau 430 (station Laurier)

    HOMEWORK

    1. Continue working on your game prototype! There are only 2 more sessions left and it’s up to you to take the reins and develop your game further. Be realistic and don’t hesitate to re-scope (Always give yourself modular goals)!
    2. Don’t be afraid to scrap your idea and start over, or even switch tools. It happens and you just may be happier with your second try. Don’t panic, it’s not too late, and the skills you’ve learned thus far and the efforts you’ve put in are still valuable, never wasted!
    3. Start adding in the artistic touches, swapping assets. It will be a good change in gears from programming and will motivate you to get back into it.
    4. Add at least one sound effect or background music to your game. (Even just to know how to do it later.)

    N’hésitez pas à nous poser des questions ou à nous écrire pour des commentaires ou des réactions. Envoyez-nous vos courriels à moms@pixelles.ca.

    Next week: VISUAL ART AND SOUND!

    Posted in Game Incubator, Pixelles Game Incubator 6

    Pixelles is a non-profit initiative committed to helping more people make and change games. We're based in Montreal, and have already succeeded in building a supportive community of game creators, both hobbyist and professional.

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