Nous sommes déjà rendues à la semaine 5! Vous êtes, peut-être, en train de paniquer puisque les semaines sont passées à la vitesse de la lumière. Ou bien un bogue hante vos fins de semaines? Ne vous inquiètez pas, c’est la vie normale d’une développeuse de jeux! Ce n’est vraiment pas parce que vous êtes terrible ou que vous n’êtes pas faite pour le job. Les développeurs de jeux passent des heures par jour à chercher un point-virgule oublié ou une variable mal écrite. Donc, vous êtes sur la bonne voie!
Cette semaine, nous avons eu la chance d’avoir 2 mentors nous présenter leur spécialité : Maia Zeidan qui nous présente l’art visuel et Amélie Bouita qui nous présente l’audio!
L’ART VISUEL
La talentueuse Maia Zeidan a fait parti du programme à distance l’an dernier, pendant lequel elle a créé Murphy. (allez le jouer!) Elle nous a parlé des clés du travail d’une artiste conceptuelle et elle nous a donné des conseils sur le processus créatif. Elle nous a aussi recommandé une liste d’outils créatifs. Regardez sa présentation pour avoir plus d’information et des liens utiles :
It’s week 5 everyone! You’re probably panicking at this point the weeks seem to have passed at lightning speed. Or perhaps there’s been an elusive bug that’s been haunting your entire weekends? Don’t worry. This is normal game dev life. It’s not because you’re terrible or you’re not meant to be making games. Game developers every day have wasted hours because of a forgotten semi-colon or misspelled variable. You’re on the right track!
This week, we have had the privilege to have 2 mentors to present their specialty: Maia Zeida, who presented visual art and Amélie Bouita, who presented audio!
VISUAL ART
The talented Maia Zeida was part of the Follow-Along program last year, during which she created Murphy (go play it!) She talked to us about the work of a concept artist and gave us advice on the creative process. She also recommended a list of creative tools. Look at her presentation for more information and the links:
L’AUDIO
La fabuleuse Amélie Bouita est designer audio (écoutez son soundcloud!) Elle nous a parlé du rôle de l’audio dans un jeu et nous a donné des conseils sur comment créer et modifier des sons et comment les intégrer dans un jeu. Regardez sa présentation pour avoir plus d’information et des liens utiles :
AUDIO
The fabulous Amélie Bouita is an audio artist(listen to her soundcloud!) She spoke about the role of audio in games, and gave us some advice on creating sounds and integrating them into games. Look at her presentation for more information and the links:
LE RECADRAGE (RE-SCOPING)
Nous voici au début d’une des dernières semaines et il est possible que vous ayez l’impression de ne pas avoir pas beaucoup progressé. C’est correct! La prochaine étape est de prendre des décisions : simplifier, enlever des éléments, et/ou polir ce que vous avez. Posez-vous les questions suivantes :
– Est-ce que cet élément, ennemi, ou choix de jeu est absolument essentiel à la réalisation du jeu?
– Est-ce qu’il est possible de simplifier l’idée du jeu?
– Est-ce possible de garder le jeu à un niveau, endroit ou mode éternel?
– Est-ce que la condition pour gagner ou perdre le jeu est trop compliquée? Est-ce possible de simplifier la tâche?
– Est-ce qu’il y aurait une manière pour incorporer un bogue dans le jeu?
– Est-ce qu’il y a des éléments remplaçables par des assets visuels ou sonores?
– Est-ce que vous vous concentrez trop sur un élément qui n’est pas très important?
Si la réponse à n’importe laquelle de ces questions est “oui”, vous savez quoi faire! Enlèvez, simplifiez ou changez votre jeu pour que vous puissiez enfin polir ce qui fonctionne.
LE POLISSAGE
Voici une très bonne conseil d’une mentor de PGI4, Jill Murray. Elle propose de faire un court exercice : À quel pourcentage considèrez vous votre jeu fini? Peu importe le chiffre qui vous vient en tête, il y a deux façons de le finir : continuer pour accomplir ce que vous aviez prévu, ou modifier l’idée du jeu “fini” pour que le pourcentage “fini” soit plus grand. Jill nous a rappellé que, souvent, il peut être préférable d’avoir un jeu bien poli et fini, même s’il est un peu plus court, que d’avoir un jeu qui est beaucoup plus long et sur lequel on ne reçoit pas de feed-back. Avec un plus petit jeu, il y a plus de possibilités pour faire du playtesting.
Le polissage de votre jeu correspond aux éléments qui l’embellissent. Cela ne s’applique pas seulement à l’audio-visuel, mais aussi aux éléments invisibles (comme les changements dans le gameplay)! C’est ce qui relie l’expérience de jeu d’un joueur. Cela pourrait dire d’améliorer la gravité dans un niveau en particulier. Ou d’ajouter des effets supplémentaires pour donner à vos sons de fusil un petit quelque-chose d’extra.
Pour en lire plus sur le polissage :
• Session sur l’audio, l’art et le polissage dans le PGI5
• Polissage avec Jill Murray dans le PGI4 (en anglais)
• Art of Game Polish (en anglais)
• How to Polish Your Game (en anglais)
• 5 Simple Techniques to Add Polish to Your Game (en anglais)
• 5 Important Ways to Add Polish to Your Game (en anglais)
LE PLAYTESTING
Le polissage est une étape qui vise à donner la meilleure expérience de jeu à votre joueuse, et ce n’est pas toujours claire comment faire… Ce qui nous mène au : playtesting! Qu’est-ce que le playtesting? Le playtesting , c’est quand vous invitez plein de personnes impartiales à jouer votre jeu. Vous devez les observer (sans rien expliquer) et prendre des notes sur ce qu’elles font, ce qui leur cause des difficultés, ou leurs commentaires. Ensuite, vous prenez toute cette information en considération et vous les utilisez pour améliorer votre jeu. Le playtesting est une étape importante puisque ce ne sont pas tous les joueurs qui joueront de la même manière ou verra les choses de la même façon que vous.
RE-SCOPING
So it’s one of the last weeks and you might feel like not very much of your game is done. That is also okay! The next step is to make some decisions: simplify, cut features, and/or polish up what you have. Ask yourself these questions:
– Is this feature, enemy, or game choice not absolutely vital to my game?
– Can my game idea be even simpler?
– Can I keep my game to one level, area, or endless mode?
– Is this win or lose condition too complex? Can I make it easier to win or lose?
– Can I somehow adopt this bug as part of my game?
– Is anything replaceable with placeholder art or sound?
– Am I obsessing over this one thing that’s not really important?
If the answer is “yes” to any of these questions, then you know what to do! Cut, simplify, or pivot so that you can move onto polishing your game.
POLISH
Here is some advice from PGI4 mentor, Jill Murray. She proposes this short exercise: What percentage complete would you consider your game to be? No matter what number you come up with, there are two ways to finish it from there: either finish the remaining progress, or scope down your game so that your current % is worth much more. She points out a lot of the time having a smaller project that’s finished and has some polish on it feels a lot better than a larger project that doesn’t have any feedback on it. With a smaller project you can get more information from playtesting.
Polish is what makes your game look and feel nice! This not only applies to art and sound but the unseen things too (such as gameplay tweaks)! It’s what ties together the player’s experience. That could be fixing the gravity in a platformer. Or adding some extra effect to give bullets that extra oomph.
To read more on polish:
• Session on audio, visual art et le polish in PGI5 (French)
• Polish with Jill Murray in PGI4
• Art of Game Polish
• How to Polish Your Game
• 5 Simple Techniques to Add Polish to Your Game
• 5 Important Ways to Add Polish to Your Game
PLAYTESTING
Polish is about giving the player the best experience, and it isn’t always clear how to do that… Which leads us right to: Playtesting! What is playtesting? Playtesting is when you invite a bunch of unbiased people to play your game. You will observe them (without explaining anything) and take notes on what they do, struggle with, or comment on. Then you take these comments into consideration and use them to better your game. Playtesting is an important step because not everyone plays a game the same way you do or see the same things you do.
VENEZ LES SAMEDI À RUBIKA!!
Nous vous encourageons à discuter (et poser des questions!!!) en ligne dans le groupe Facebook ou sur Slack, mais il n’y a pas de subsitut pour les intéractions en personnes. Venez aux rencontres de groupe poser des questions, faire du playtesting, travailler sur vos bogues, ou tout simplement pour le thé et les biscuits!
Jours: Les samedis du 6 janvier au 17 février 2018, inclusivement
Heure: 14h à 17h
Où: Rubika Montréal, 5455, avenue de Gaspé, bureau 430 (station Laurier)
LES DEVOIRS
Finissez votre jeu! Mettez de côté les nouvelles idées pour l’instant, et concentrez-vous à produire quelque chose de jouable.
- Préparez votre jeu à être joué pour le playtesting! Cette version du jeu devrait être une version complète, mais sans les éléments “shiny”. Exportez (un build) qui est téléchargeable comme un fichier, ou qui peut être mis sur un site internet (comme itch.io).
- Éléments importants (mais optionnels) à inclure dans votre build :
- Le titre du jeu
- Les instructions et contrôles
- Une fonction qui permet de recommencer le jeu
- Écrivez trois ou quatre questions à poser à vos joueurs. Essayez de ne pas influencer leurs réponses. Voici des examples:
- Demandez : “Comment as-tu décidé de clicker sur CET orbe?”
Au lieu de “As-tu remarqué les néons oranges qui flashent autour de l’orbe?” - Demandez : “Comment as-tu trouvé les controles?”
Au lieu de “Est-ce que tirer avec la souris était OK?” - Demandez : “Que penses-tu de l’ambiance du jeu? (Suivi de : Quels sont les éléments du jeu qui ont créé cette ambiance?)”
Au lieu de “Qu’as-tu pensé du changement de tempo de la musique et du changement des couleurs?”
- Demandez : “Comment as-tu décidé de clicker sur CET orbe?”
- De plus, écrivez une phrase pour décrire votre jeu et comment le jouer. Cela vous aidera à vous exprimer et à expliquer le jeu à vos testeuses.
La semaine prochaine: PLAYTESTING!
JOIN US ON SATURDAYS AT RUBIKA!!
We encourage you to go online to discuss (and ask questions!!!) on our Facebook Groups or on our Slack channels, but there’s still no substitute for face-to-face interactions. Thus we encourage you to meet with us again to ask questions, playtest, bug-fix or just for tea and biscuits!
When: Saturdays from January 6 to February 17 février 2018, inclusively
Time: 14h to 17h
Where: Rubika Montréal, 5455, avenue de Gaspé, bureau 430 (station Laurier)
HOMEWORK
Finish up that game! Set aside new features and ideas for now, and just focus on getting something that is testable.
- Ready your game to be playtested. This should be a more or less complete version of your game sans shiny elements. Export a build that is downloadable as a file, or uploadable into a website (like itch.io).
- Useful, but optional, things to include in your build:
- A name/title for your game
- An instruction page with controls
- A function that restarts your game.
- Write yourself three or four questions to ask your playtesters. Try not to lead them with your questions. Here are a few examples:
- Try asking: “How did you decide to click on THAT orb?”
Instead of “Did you notice the big orange flashing neons around the orb?” - Try asking: “How did you feel about the controls?”
Instead of “Was shooting with the mouse OK?” - Try asking: “What did you think about the ambiance of the game? (Follow-up: What elements of the game helped set the ambiance?)”
Instead of “What did you think of the change of pace in the music, as well as the change of colour palette?”
- Try asking: “How did you decide to click on THAT orb?”
- Also write for yourself a one-liner description of what your game is and how you play. When it’s done and you’re ready to show it off, you’ll be well-prepared to express exactly what it is to your testers!