Avis : Nous avons des difficultés avec notre module de traduction. Merci pour votre patience.

Programmation et intro au cadre MDAProgramming and intro to MDA

group-photo


Cette semaine a eu lieu la deuxième séance de l’incubateur, et déjà nous avons pu voir que des concepts de jeux commencent à prendre forme!

Si vous avez de la difficulté à formuler plus concrètement votre idée de jeu, essayez la formule suivante :

Je veux créer un jeu du genre [GENRE] au sujet de [THÈME], dans lequel on utilise la mécanique de [VERBE] dans [MOTEUR DE JEU].

Cela pourrait par exemple donner : “Je veux créer un jeu du genre plateforme / rail shooter, au sujet d’un poisson-clown, dans lequel on utilise la mécanique de tirer des jets d’eau dans Stencyl.” Cette phrase agit comme une boussole durant la création de votre jeu.

Si vous n’avez pas encore 100% choisi votre concept de jeu, ce n’est pas grave! Vous avez encore amplement le temps de changer d’idée de jeu. Une fois que vous commencerez à créer votre jeu, vous trouverez peut-être des mécaniques ou des idées amusantes. N’hésitez pas à sauter sur ces nouvelles opportunités, il n’y a rien qui vous limite! L’incubateur est le milieu parfait pour tester vos idées et découvrir de nouvelles choses. En fait, nous nous attendons à ce que vos idées changent et évoluent au fil des semaines, à travers la création de votre jeu. Alors, amusez-vous!

LE CADRE DE DESIGN MDA

Cette semaine, la séance est séparée en deux partie. En premier lieu, nous avons vu quelques notions de design, alors qu’Elaine nous a présenté le cadre MDA : Mécaniques, Dynamiques, Esthétiques (Æsthetics en anglais). Le cadre MDA est une façon d’analyser les jeux, et nous permet d’avoir une langue commune pour en parler. Par la suite, nous avons aussi considéré la question de la créativité et avons identifié quelques pistes qui peuvent nous aider lorsque nous sommes en panne d’inspiration (ça arrive à tout le monde!).


Second session down – lots to talk about! We’re already seeing game visions take form.

If you’re having a hard time getting clarity, try forming a sentence along this template:

I want to make a [GENRE] game about [THEME] where the main mechanic is [VERB] in [GAME ENGINE].

For example, “I want to make a rail shooter game about archerfish where the main mechanic is shooting water in Stencyl”. Having a focus helps you make decisions and set your main goal for your game.

Keep in mind, even if your idea doesn’t seem 100% clear right now, it’s still early enough in the program to change it up! As you implement your game, you can discover new paths and unexpected fun and there’s no reason not to take a new opportunity or change ideas as you’re making it. In fact, it’s expected that the game you make won’t be exactly what you thought initially – embrace it!

MDA DESIGN FRAMEWORK

Our very own coordinator Elaine presented the concept of MDA: Mechanics, Dynamics, and Æsthetics. It’s one of the many frameworks we can use to analyze games. It helps give us a common language to talk about our games and other games.


Pour plus d’information :
Voici la présentation d’Alicia sur le cadre MDA pendant le PGI4 (en anglais seulement).
Une traduction de la source originale citée dans nos présentations.
La source originale citée dans nos présentations (en anglais seulement).

PROTOTYPAGE PAPIER

Nous avons aussi parlé du “prototypage papier”, ce qui consiste à recréer notre idée de jeu sur papier avec des schémas (des post-it avec des résultats différents, des “flow charts”, etc) et des accessoires (par exemple des jetons pour représenter les joueurs, des dés, etc.). Ainsi, il est possible de tester des concepts de votre jeu avant même de commencer le travail sur votre ordinateur! Cela permet de déterminer clairement les buts et les besoins du jeu. Posez-vous les questions suivantes : Est-ce que c’est jouable? Est-ce que ce jeu est amusant (ou triste, ou zen, selon l’impact émotionnel désiré)?

Le prototypage papier est aussi très utile pour la création de branches dans l’histoire d’un jeu. En créant un diagramme, il est possible de voir rapidement s’il y a des trous ou de l’information manquante.

→ Voici un petit example d’un jeu Google Doodle qui a été créé à l’aide de prototypage papier.

MOTEURS DE JEU ET INTRO À LA PROGRAMMATION AVEC JULIA

En deuxième partie, Julia Perdigueiro programmeuse de jeu pour le studio MegaZebra a Montréal, était notre mentor cette semaine. Elle nous a offert une présentation sur les moteurs de jeu et une introduction à la programmation et à la logique.


For more information:
Jennifer’s presentation on MDA during PGI5
Alicia’s presentation on MDA during PGI4
Presentation on MDA dring PGI2
Une traduction de la source originale cité dans la présentation de Jennifer et d’Alicia.
Original source cited in the presentations

PAPER PROTOTYPING

We also talked about “paper prototyping”: sketching out your game on paper first, and using props (like quarters and dimes, a stack of playing cards) and diagrams (post-it notes with different outcomes, flowcharts) to try re-creating your game concept on a few sheets of paper. Rather than spending time tackling unknown tasks at the computer, use your paper prototype to make clear what your goals are, and to take inventory of what exactly it is that you even need to code and make art and sound for. Consider your game design and ask yourself: Can I even play this? Is this a fun (or whatever other emotional states you’re trying to trigger) game?

Particularly helpful too if you want a branching narrative, drawing a diagram by hand can help you figure out holes and missing branches quickly.

→ Here is an example of a very simple game found in a Google Doodle, that was step-by-step paper prototyped.

GAME ENGINES AND INTRO TO PROGRAMMING WITH ELEANOR

For the second part, Julia Perdigueiro, game programmer with indie studio MegaZebra in Montreal, was our mentor this week. She gace us a presentation on game engines and an introduction to programming logic.


Pour plus d’information :
Voici une présentation sur des variables et des opérateurs logiques (en anglais seulement).

VENEZ LES SAMEDIS APRÈS-MIDI À GAMEPLAY SPACE!!

NNous vous encourageons à discuter en ligne dans le groupe facebook ou sur Slack, de nombreux mentors sont là pour répondre à vos questions. Par contre, rien ne vaut des interactions en personne! Venez poser des questions, faire un remue-méninges, travailler sur vos bogues, rencontrer des mentors, ou venez tout simplement pour le thé et les biscuits!

Jours: Les samedis du 12 janvier au 23 février 2019, inclusivement
Heure: 14h à 17h
Où: Gameplay Space, 1435 rue Saint-Alexandre, bureau 140 (métro Place-des-arts)

LES DEVOIRS

  1. Analysez votre jeu grâce au cadre MDA : Quelle est la mécanique principale de votre jeu? Quel est votre but esthétique (que voulez-vous que le joueur ressente)? Quelles dynamiques feront surface?
  2. Faites fonctionner l’entrée (input) principale de votre jeu dans le moteur que vous avez choisi. Comment jouera le joueur? En glissant la souris? En appuyant sur une touche du clavier? En criant dans le micro?
  3. Créer un prototype papier de certains concepts de votre jeu. Utilisez des cartes, du papier, des post-its, des dessins, des arbres d’histoire, etc. Il n’y a pas de limites, donc soyez créatives! Montrez vos prototypes à d’autres personnes pour tester vos idées et ne vous gênez pas pour poser des questions. Par exemple : Est-ce que mon histoire est claire? Est-ce que ça fait peur? Est-ce que c’est trop stressant (ou pas assez)?…

    Les prototypes papier vous permettent de trouver des failles dans votre concept beaucoup plus rapidement que sur l’ordinateur, et vous permettent par le fait même de sauver un peu de temps lorsque vous serez rendues à l’étape d’implémenter vos idées dans le moteur de jeu de votre choix!

  4. Si vous frappez un mur, c’est correct, et c’est normal. Exprimez-vous dans notre groupe Facebook ou sur Slack, ou envoyez-nous vos questions par courriel. Vous n’êtes pas seules dans cette aventure et d’autres personnes sont là pour vous aider à avancer si vous êtes bloquées. Essayez de commencer cette semaine, il est toujours possible de trouver des solutions dans les semaines à venir!

N’hésitez pas à nous poser des questions, ou envoyez-nous des commentaires. Vous pouvez nous écrire à l’adresse : moms@pixelles.ca.

La semaine prochaine : Design de jeu et playtest interne avec les prototypes papier!



For more information:
Here is a presentation on variables and logical operators.

JOIN US ON SATURDAY AFTERNOONS AT GAMEPLAY SPACE!!

We encourage you to go online to discuss at our Facebook Groups or on our Slack channels, but there’s still no substitute for face-to-face interactions. Thus we encourage you to meet with us again to ask questions, brainstorm, bug-fix or just for tea and biscuits!

When: Saturdays from January 12 to February 23 2019, inclusively
Time: 14h à 17h
Where: Gameplay Space, 1435 rue Saint-Alexandre, suite 140 (métro Place-des-arts)

HOMEWORK

  1. Analyze your game in terms of MDA: What is your core mechanic? What’s your Aesthetic goal? What Dynamics do you think the players will have?
  2. Get the main input of your game working in your game engine. How will the player play- Dragging the mouse? Typing on the keyboard? Screaming into the mic?
  3. Make a paper prototype of your gameplay. Use cards, paper, post its, drawing to flesh out level ideas, narrative trees, or point and click options. Get creative, and don’t be shy to show it to other people to see if they understand! Paper prototypes help find problems in your design much faster than if you had to code them all to find them!
  4. If you hit a wall, it’s okay. Come out to the meetup or contact the group via email, Slack or Facebook. As long as you’re started this week, we can suss out where you may be having problems and adjust, for next week!

Don’t hesitate to send us any questions, ask for feedback, or bounce ideas. You can send us e-mails at moms@pixelles.ca.

Next week: Game Design and Internal Playtest with paper prototype!

Posted in Game Incubator, News, Pixelles Game Incubator 7

Pixelles is a non-profit initiative committed to helping more people make and change games. We're based in Montreal, and have already succeeded in building a supportive community of game creators, both hobbyist and professional.

E-mail: info@pixelles.ca
Twitter: @pixellesmtl
Facebook: Pixelles Group