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Audio, art visuel et le polissageAudio, Visual Art and Polish


Nous sommes déjà rendues à la cinquième semaine! Peut-être êtes-vous en train de paniquer et de vous dire que les semaines sont passées à la vitesse de la lumière? Ou bien vous vous retrouvez face à un bogue qui hante toutes vos nuits? Ne vous inquiétez pas, c’est la vie normale d’une développeuse de jeux! Tout le monde passe par là, et ce n’est vraiment pas parce que vous êtes terrible ou que vous n’êtes pas faites pour ce job. Les développeurs de jeux passent des heures par jour à chercher un point-virgule oublié ou une variable mal écrite. Donc, vous êtes sur la bonne voie!

Cette semaine, nous avons eu la chance d’avoir deux mentors qui sont venues nous parler de leur spécialité : Stephanie Lawrence qui a fait une présentation sur l’art visuel, et plus particulièrement sur le “concept art”, et Beatrix Moersch qui s’est intéressée à la question de l’audio!

L’ART VISUEL

Stephanie travaille présentement comme concept artist chez Ubisoft, mais a aussi travaillé comme matte painter dans l’industrie des effets spéciaux auparavant. Elle nous a parlé de son travail, nous a montré plusieurs de ses créations et nous a aussi expliqué comment elle procède pour les créer. Pour en savoir plus sur son travail, ou simplement pour regarder ses créations et constater à quel point elle est talentueuse, regardez sa présentation :


It’s week 5 everyone! You’re probably panicking at this point the weeks seem to have passed at lightning speed. Or perhaps there’s been an elusive bug that’s been haunting your entire weekends? Don’t worry. This is normal game dev life. It’s not because you’re terrible or you’re not meant to be making games. Game developers every day have wasted hours because of a forgotten semi-colon or misspelled variable. You’re on the right track!

This week, we have had the privilege to have 2 mentors to present their specialty: Stephanie Lawrence, who presented visual art, and more precisely concept art, and Beatrix Moersch, who presented audio!

VISUAL ART

Stephanie is currently working as a concept artist at Ubisoft, but she has also worked as a matte painter in the special effects industry. She told us about her work, showed us several of her creations and also explained what is her process to create them. To learn more about her work, or just to watch her beautiful creations and see how talented she is, take a look at her presentation:

ART ET DESIGN

Samedi dernier, lors de la séance de groupe, nous avons aussi eu la chance d’avoir une présentation de Brooke Jurdak sur l’art et le design. Brooke est non seulement une ancienne participante de l’incubateur, mais elle est aussi une artiste et une des coordonnatrices du programme à distance de l’incubateur! Vous pouvez voir sa présentation ici si vous n’avez pas pu être des nôtres samedi dernier, ou si vous aimeriez y jeter un oeil de nouveau :

ART AND DESIGN

Last Saturday, during the group session, we were also lucky to have a presentation by Brooke Jurdak on art and design. Brooke is not only a former incubator participant, but she is also an artist and a coordinator of the incubator’s Follow Along program! You can see her presentation here if you could not be there last Saturday, or if you would like to take a look at it again:

L’AUDIO

Beatrix nous a parlé de l’importance du son et du rôle qu’il peut jouer dans un jeu. Elle nous a mentionné entre autres que l’audio pouvait être très efficace pour créer de l’immersion, donner du feedback ou faire ressentir des émotions. De plus, elle a aussi abordé le sujet du design sonore et nous a présenté quelques ressources qui pourraient vous êtres utiles dans la création de votre jeu. Pour en apprendre davantage, regardez sa présentation :

AUDIO

Beatrix told us about the importance of sound and the role it can play in a game. She showed, among other things, that audio can be very effective in creating immersion, giving feedback or making people feel emotions. In addition, she also touched on the subject of sound design and presented us with some resources that could be useful in the creation of your game. To learn more, watch her presentation:

LE RECADRAGE (RE-SCOPING)

Nous sommes maintenant dans les dernières semaines de l’incubateur, et il est possible que vous ayez l’impression de ne pas avoir beaucoup progressé. C’est tout à fait correct! Nous avons déjà abordé la question du “scope” dans les deux dernières semaines, mais voici tout de même un petit rappel. La prochaine étape qui se trouve devant vous est de prendre des décisions : simplifier, enlever des éléments, et/ou polir ce que vous avez en ce moment. Posez-vous les questions suivantes :

– Est-ce que cet élément, ennemi, ou choix est absolument essentiel à la réalisation du jeu?
– Est-ce qu’il est possible de simplifier l’idée du jeu?
– Est-ce qu’il serait possible de limiter mon jeu à un seul niveau, un seul endroit, ou à un mode éternel?
– Est-ce que la condition pour gagner ou perdre dans le jeu est trop compliquée? Est-ce possible de simplifier la tâche?
– Est-ce qu’il y aurait une manière d’incorporer un des bogues dans le jeu?
– Est-ce qu’il a des éléments qui pourraient être remplacés par des assets visuels ou sonores préexistants?
– Est-ce que vous vous concentrez trop sur un éléments qui n’est pas très important?

Si la réponse à n’importe quelle de ces question est “oui”, vous savez quoi faire! Enlevez, simplifiez ou modifier votre jeu pour que vous puissiez enfin polir ce qui fonctionne.

LE POLISSAGE

Voici un très bon conseil d’une mentor du PGI4, Jill Murray. Elle propose de faire un court exercice : À quel pourcentage considérez-vous votre jeu fini? Peu importe le chiffre qui vous vient en tête, il y a deux façons de le finir : continuer pour accomplir ce que vous aviez prévu, ou modifier l’idée du jeu “fini” pour que le pourcentage “fini” devienne ainsi plus grand. Jill nous a rappelé que, souvent, il peut être préférable d’avoir un jeu bien poli, même s’il est un peu plus court, que d’avoir un jeu qui est beaucoup plus long et sur lequel on ne reçoit pas de feedback. Avec un plus petit jeu, il y a plus de possibilités de faire du playtesting.

Le polissage de votre jeu correspond aux éléments qui l’embellissent. Cela ne s’applique pas seulement à l’art et au son, mais aussi aux éléments invisibles (comme les changements dans le gameplay)! C’est ce qui lie l’expérience de jeu d’un joueur. Cela pourrait dire d’améliorer la gravité dans un niveau en particulier. Ou d’ajouter des effets supplémentaires pour donner à vos sons de fusils un petit quelque chose d’extra.

Pour en lire plus sur le polissage :
Session sur l’audio, l’art et le polissage dans le PGI6
Session sur l’audio, l’art et le polissage dans le PGI5
Polissage avec Jill Murray dans le PGI4 (en anglais)
Art of Game Polish (en anglais)
How to Polish Your Game (vidéo en anglais)
Juice it or lose it (le “juice” dans les jeux (vidéo en anglais))
5 Simple Techniques to Add Polish to Your Game (en anglais)
5 Important Ways to Add Polish to Your Game (en anglais)

LE PLAYTESTING

Le polissage est une étape qui vise à donner la meilleure expérience de jeu possible à votre joueuse. Cependant, ce n’est pas toujours évident de savoir comment faire… C’est à ce moment là que le playtesting peut nous venir en aide! Qu’est-ce que le playtesting? C’est lorsque vous invitez plusieurs personnes impartiales à jouer à votre jeu. Vous devez les observer (sans rien expliquer) et prendre des notes sur ce qu’elles font, ce qui leur cause des difficultés, ou leurs commentaires. Ensuite, vous prenez toutes ces informations en considération, et vous les utilisez pour améliorer votre jeu. Le playtesting est une étape importante, puisque ce ne sont pas tous les joueurs qui joueront de la même manière que vous, ou qui verront les choses de la même manière que vous. Aussi, n’oubliez pas qu’après avoir développé votre jeu pendant plusieurs semaines, vous commencez probablement à le connaître par coeur. Si certaines choses semblent être pour vous une évidence, ou si votre jeu vous paraît très facile, ce n’est probablement pas le cas de tout le monde! Le playtesting pourra aussi vous aider à déterminer si votre jeu devrait être un peu plus facile (ou non, tout dépendant de l’expérience que vous voulez donner!).

RE-SCOPING

So it’s one of the last weeks and you might feel like not very much of your game is done. That is also okay! We have already talked about scoping in the last weeks, but here is a quick reminder. The next step is to make some decisions: simplify, cut features, and/or polish up what you have. Ask yourself these questions:

– Is this feature, enemy, or game choice not absolutely vital to my game?
– Can my game idea be even simpler?
– Can I keep my game to one level, area, or endless mode?
– Is this win or lose condition too complex? Can I make it easier to win or lose?
– Can I somehow adopt this bug as part of my game?
– Is anything replaceable with placeholder art or sound?
– Am I obsessing over this one thing that’s not really important?

If the answer is “yes” to any of these questions, then you know what to do! Cut, simplify, or pivot so that you can move onto polishing your game.

POLISH

Here is some advice from PGI4 mentor, Jill Murray. She proposes this short exercise: What percentage complete would you consider your game to be? No matter what number you come up with, there are two ways to finish it from there: either finish the remaining progress, or scope down your game so that your current % is worth much more. She points out a lot of the time having a smaller project that’s finished and has some polish on it feels a lot better than a larger project that doesn’t have any feedback on it. With a smaller project you can get more information from playtesting.

Polish is what makes your game look and feel nice! This not only applies to art and sound but the unseen things too (such as gameplay tweaks)! It’s what ties together the player’s experience. That could be fixing the gravity in a platformer. Or adding some extra effect to give bullets that extra oomph.

To read more on polish:
Session sur l’audio, l’art et le polissage dans le PGI6
Session on audio, visual art et le polish in PGI5 (French)
Polish with Jill Murray in PGI4
Art of Game Polish
How to Polish Your Game
Juice it or lose it
5 Simple Techniques to Add Polish to Your Game
5 Important Ways to Add Polish to Your Game

PLAYTESTING

Polish is about giving the player the best experience, and it isn’t always clear how to do that… Which leads us right to: Playtesting! What is playtesting? Playtesting is when you invite a bunch of unbiased people to play your game. You will observe them (without explaining anything) and take notes on what they do, struggle with, or comment on. Then you take these comments into consideration and use them to better your game. Playtesting is an important step because not everyone plays a game the same way you do or see the same things you do. Moreover, don’t forget that you have been developing your game for a few weeks, and by now, you probably know it by heart. Even if some elements of your game may seem obvious to you, or if your game seems very easy, this is probably not the case for everyone! Playtesting can help you decide if your game should be a little easier (or not, depending on the experience you want your player to live).

VENEZ LES SAMEDI À GAMEPLAY SPACE!!

Nous vous encourageons à discuter (et à poser des questions!) en ligne, que ce soit dans le groupe Facebook ou sur Slack, de nombreux mentors sont là pour répondre à vos questions. Par contre, rien ne vaut des interactions en personne! Venez aux rencontres de groupe pour poser des questions, travailler sur vos bogues, rencontrer des mentors, faire du playtesting, ou venez tout simplement pour le thé et les biscuits!

Jours: Les samedis du 12 janvier au 23 février 2019, inclusivement
Heure: 14h à 17h
Où: Gameplay Space, 1435 rue Saint-Alexandre, suite 140 (métro Place-des-arts)

LES DEVOIRS

Finissez votre jeu! Mettez de côté les nouvelles idées pour l’instant, et concentrez-vous à produire quelque chose de jouable.

  1. Préparez votre jeu à être joué pour le playtesting! Cette version du jeu devrait être une version complète, mais qui ne contient pas nécessairement les éléments “shiny”. Exportez un “build”, qui est téléchargeable comme un fichier, ou qui peut être mis sur un site internet (comme itch.io).
  2. Éléments importants (mais optionnels) à inclure dans votre build :
    • Le titre du jeu
    • Les instructions et les contrôles
    • Une fonction qui permet de recommencer le jeu
  3. Écrivez trois ou quatre questions que vous pourriez poser à vos joueurs lors des playtests. Essayez de ne pas influencer leurs réponses. Voici des exemples:
    • Demandez : “Comment as-tu décidé de clicker sur CET orbe?”
      Au lieu de “As-tu remarqué les néons orange qui flashent autour de l’orbe?”
    • Demandez : “Comment as-tu trouvé les contrôles?”
      Au lieu de “Est-ce que c’était correct de tirer avec la souris?”
    • Demandez : “Que penses-tu de l’ambiance du jeu? (Suivi de : Quels sont les éléments du jeu qui ont créé cette ambiance?)”
      Au lieu de “Qu’as-tu pensé du changement de tempo de la musique et du changement des couleurs?”
  4. De plus, écrivez une phrase pour décrire votre jeu et comment le jouer. Cela vous aidera à vous exprimer et à expliquer le jeu à vos testeuses.

La semaine prochaine: PLAYTESTING!


JOIN US ON SATURDAYS AT GAMEPLAY SPACE!!

We encourage you to go online to discuss (and ask questions!!!) on our Facebook Groups or on our Slack channels, but there’s still no substitute for face-to-face interactions. Thus we encourage you to meet with us again to ask questions, playtest, bug-fix or just for tea and biscuits!

When: Saturdays from January 12 to February 23 2019, inclusively
Time: 14h to 17h
Where: Gameplay Space, 1435 Saint-Alexandre, suite 140 (station Place-des-arts)

HOMEWORK

Finish up that game! Set aside new features and ideas for now, and just focus on getting something that is testable.

  1. Ready your game to be playtested. This should be a more or less complete version of your game sans shiny elements. Export a build that is downloadable as a file, or uploadable into a website (like itch.io).
  2. Useful, but optional, things to include in your build:
    • A name/title for your game
    • An instruction page with controls
    • A function that restarts your game.
  3. Write yourself three or four questions to ask your playtesters. Try not to lead them with your questions. Here are a few examples:
    • Try asking: “How did you decide to click on THAT orb?”
      Instead of “Did you notice the big orange flashing neons around the orb?”
    • Try asking: “How did you feel about the controls?”
      Instead of “Was shooting with the mouse OK?”
    • Try asking: “What did you think about the ambiance of the game? (Follow-up: What elements of the game helped set the ambiance?)”
      Instead of “What did you think of the change of pace in the music, as well as the change of colour palette?”
  4. Also write for yourself a one-liner description of what your game is and how you play. When it’s done and you’re ready to show it off, you’ll be well-prepared to express exactly what it is to your testers!

Next week: PLAYTESTING!

Posted in News, Pixelles Game Incubator 7

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