Nous voilà à la deuxieme semaine de l’incubateur, et déjà les concepts de jeux se précisent !
Cette semaine était consacrée aux bases de la conception de jeux. Les participant-e.s ont commencé à déconstruire leur idée de jeu et à choisir le moteur qui leur convient. Les inspirations sont toutes aussi diversifiées que les idées de projets. Plans de design, listes d’ingrédients, sketchs et scénarios prennent forme.
Si vous avez du mal à formuler concrètement votre idée de jeu, essayez la formule suivante :
Je veux créer un jeu du genre [GENRE] au sujet de [THÈME], dans lequel on utilise la mécanique de [VERBE] dans [MOTEUR DE JEU].
Par exemple, “Je veux créer un jeu genre plateforme / rail shooter, au sujet d’un poisson-clown, dans lequel on utilise la mécanique de tirer des jets d’eau dans Construct.” Cette phrase agit comme un phare durant la création de votre jeu qui vous aidera à identifier vos objectifs.
Si vous n’avez pas encore 100% choisi votre concept de jeu, ce n’est pas grave ! Vous avez encore le temps de changer d’idée de jeu. Une fois que vous commencerez à créer votre jeu, vous trouverez peut-être des mécaniques ou des idées amusantes. N’hésitez pas à sauter sur ces nouvelles opportunités, il n’y a rien qui vous limite ! L’incubateur est le milieu parfait pour tester vos idées et découvrir de nouvelles choses. En fait, nous nous attendons à ce que vos idées changent et évoluent au fil des semaines, à travers la création de votre jeu. Alors, amusez-vous !
And that’s a wrap for week 2 and game ideas are already getting more precise!
This week was all about the basics of Game Design. Our incubees were asked to deconstruct their game idea and choose the engine that was right for them. From detailed diagrams to scenarios and concept art, we’re excited to see everyone’s ideas slowly take shape!
If you’re having a hard time defining the core concept of your game, try this template:
I want to make a [GENRE] game about [THEME] where the main mechanic is [VERB] in [GAME ENGINE].
For example, “I want to make a rail shooter game about archerfish where the main mechanic is shooting water in Construct”. Having a focus helps you make decisions and sets your main goal for your game!
Don’t worry if your idea isn’t 100% clear right now. As we continue through our program, you might discover new paths and opportunities that weren’t there before! In fact, it’s expected that the game you make won’t be exactly what you initially thought – embrace it!
Les bases de la conception de jeu
Cette semaine, nous avons rencontré Sofi Lamont-Cardinal, lead game designer au studio Behaviour Interactive. Sofi nous a parlé du rôle d’un designer jeu et nous a présenté les grandes étapes pour bien démarrer la conception d’un jeu.
On commence par déterminer ce qu’on va faire dans le jeu du plus gros au plus petit :
- Le but du jeu
- Les features principales
- Les mécaniques et systèmes
- Les ingrédients
- Le balancing
The basics of game design
This week, we met Sofi Lamont-Cardinal, lead game designer at Behaviour Interactive. Sofi talked to us about the role of a game designer and showed us the steps to start designing a game.
Start by identifying what we will do in the game from the biggest to the smallest element:
- Goal of the game
- Core features
- Mechanics and systems
- Ingredients
- Balancing
Les conseils de Sofi
Sofi nous a laissé avec quelques conseils pour tirer avantage du programme :
- Gardez votre jeu simple. Un jeu plus court et plus simple, mais bien conçu et peaufiné est souvent mieux qu’un énorme projet qui fonctionne mal.
- Identifiez vos objectifs personnels. Faites des choix en fonction de vos intérêts et des raisons pourquoi vous avez choisi de suivre ce programme.
- Allez de l’avant. Prenez le temps de bien choisir votre projet et de le tester, mais n’hésitez pas trop et progressez vers votre but. Si vous avez trop d’idées, vous pourrez toujours faire d’autres jeux par après.
Sofi’s advice
Sofi left us with some great advice to take advantage of the program:
- Keep your project simple. A smaller, simpler game that is well designed and polished is often better than a big project that doesn’t work really well.
- Identify your personal goals. Make choices based on your interests and reasons for following this program.
- Move forward. Take the time to choose your project well and to test it, but don’t hesitate too long and work towards your goal. If you have too many ideas, you can always make more games afterwards.
Matériel supplémentaires
MDA — Approche de design
En premier lieu, nous avons vu quelques notions de design grâce au cadre MDA : Mécaniques, Dynamiques, Esthétiques (Æsthetics en anglais). Le cadre MDA est une façon d’analyser les jeux qui nous permet d’avoir un langage commune pour en parler.
Alors que les designers utilisent plutôt les mécaniques comme matériau de base, les joueurs expériencent d’abord l’esthétique d’un jeu.
Additional material
MDA — Design Framework
We started the Design session by presenting the concept of MDA: Mechanics, Dynamics, and Æsthetics. It’s one of the many frameworks we can use to analyze games. It helps give us a common language to talk about our games and other games.
While designers create the game with mechanics as their base material, players experience the game’s æsthetics first.


Types d’esthétique
Il existe plusieurs types d’esthétique – souvent appelés types de fun – pour décrire la réaction émotionnelle des joueurs lorsqu’ils jouent à un jeu, incluant les 8 types suivants définis par Robin Hunicke, Marc Leblanc and Robert Zubek dans le Cadre MDA.
Types of æsthetics
There are many types of æsthetics – often called types of fun – to describe the emotional response players have when playing a game, including the following 8 types defined by Robin Hunicke, Marc Leblanc and Robert Zubek in the MDA Framework.




Comprendre votre joueur cible
Lorsque vous créez un jeu vidéo, l’une des toutes premières étapes est d’identifier vos joueurs cibles. Comprendre qui seront vos joueurs vous aidera à faire les meilleurs choix pour concevoir une expérience engageante, stimulante et plaisante. Apprenez ce qui motivent vos joueurs à jouer et ce qu’ils recherchent dans votre jeu qui le rend agréable pour eux.
L’équipe de Quantic Foundry a développé un Modèle des motivations des joueurs (en anglais seulement) basé sur un large éventail de données collectées auprès de joueurs de partout à travers le monde. Ils en sont venus à 12 motivations princiaples pour les joueurs qu’ils ont groupés en 6 catégories. Utilisez ce modèle de motivation pour éclairer vos décisions de design afin de bien répondre aux attentes de vos joueurs cibles – et même les surpasser.
Understand your target player
When designing a video game, one of the very steps is to identify your target player. Understanding who will play your game will help you make the best choices to create an engaging, stimulating and fun experience. Know what motivates your player to play and what they are seeking in your game that makes it fun for them.
Quantic Foundry developed a Gamer Motivation Model based on data collected from a large sample of players from around the world. They came up with 12 major motivations for players that are grouped into 6 categories. Use this model to inform ytour design decisions in ordre to fulfill – and surpass – your target player’s expectations of you game.

Comment bien démarrer ?
- Faites la liste de toutes les mécaniques de votre jeu.
- Trouver les 2 à 3 plus importantes.
- Donnez une priorités aux autres mécaniques.
Commencez le design avec vos 2 ou 3 mécaniques principales. Elles devraient être les actions les plus importantes que votre joueur prendra dans votre jeu.
Si l’une d’entre elles ne fonctionne pas, remplacez-là par la prochaine jusqu’à ce que vous ayez trouvé les mécaniques qui fonctionnent le mieux pour l’expérience que vous souhaitez créer.
Si vous avez quelque chose d’intéressant, ajoutez la prochaine mécanique pour voir si vous pouvez améliorer l’expérience.
Faites un document de design
Dans la plupart des studios, un jeu prend d’abord form dans un document de design. Ce peut au départ un document de présentation, un pitch, – c’est-à-dire une idée générale présentant le jeu et souvent soutenue par des illustrations ou des diagrammes. L’étape suivante est un document de concept complet dans lequel les designers définissent les mécaniques principales, les systèmes, la jouabilité et les contrôles, les personnages, les environnements et les objets, le public cible et tout autre élément de jeu important.
Cette semaine, les participant.e.s ont commencé à créer leur propre documentation et à faire des prototypes papier. Cette forme de prototypage consiste à d’abord esquisser votre jeu sur papier, en utilisant des accessoires (comme des cartes à jouer, des figurines ou des pièces de monnaie) et des diagrammes (flowchart, storyboard, etc.) pour essayer de recréer votre concept de jeu. Plutôt que de passer des heures à vous attaquer à des tâches inconnues sur ordinateur, utilisez votre prototype papier pour mieux définir vos objectifs et pour faire l’inventaire de ce que vous devrez coder et pour quoi vous devrez créer de l’art et du son.
Ceci est particulièrement utile si vous voulez un récit en embranchement : dessiner un diagramme à la main peut vous aider à déterminer très rapidement les trous et les branches manquantes.
How to get started
- List all mechanics that you want in your game.
- Find the 2 or 3 most important ones.
- Prioritize the remainder mechanics.
Start by designing the 2 or 3 main mechanics that you’ve selected. They should be the most important actions the player will take in your game.
If one of them doesn’t work, replace it by the next one until you have narrowed them down to the best mechanics for your intended experience.
If you get something that feels good, add the next mechanic to see if it makes things better.
Make a design document
In most studios, the game will first exist as a design document. This can start as a pitch document – a general idea presenting the game and often supported by illustrations or diagrams. The next step is a fully fleshed-out concept document in which designers define the game’s core mechanics, systems, gameplay and controls, characters, environments and objects, target audience, and any other important game element.
This week, participants started making their own documentation and paper prototyping. This form of prototyping refers to sketching out your game on paper first, using props (like playing cards, figurines or coins) and diagrams (flowcharts, storyboarding, etc.) to try re-creating your game concept. Instead of spending hours tackling unknown tasks at the computer, use your paper prototype to make your goals clear, and to take inventory of what exactly it is that you even need to code and make art and sound for.
This is particularly helpful if you want a branching narrative: drawing a diagram by hand can help you figure out holes and missing branches very quickly.
Définissez votre boucle de jeu
Maintenant que vous connaissez les motivations de vos joueurs et que vous avez établi vos blocs de design, c’est-a-dire les mécaniques de votre jeu, votre rôle, comme designer, est de définir la boucle de jouabilité et d’engagement de votre jeu. Quelles seront les grandes étapes qui permettront à vos joueurs de progresser dans votre jeu? N’oubliez pas qu’il se trouve des boucles à tous les niveaux de votre jeu : de micro-boucles au niveau des actions, des boucles moyennes au niveau des systèmes et une macro-boucle qui inclut l’ensemble du jeu.
On défini le plus souvent les boucles de jeu comme des boucles Objectif, Défi, Récompense, ou OCR de l’anglais Objective – Challenge – Reward.
- Objectif : Donnez un but clair au joueur;
- Défi : Créez un défi stimulant;
- Récompense : Donnez une récompense engageante qui correspond au niveau de difficulté du défi.
Define your gameplay loop
Now that you know the motivations of your player and that you have established your design blocks, that is to say your game mechanics, your role, as designer, is to define the gameplay and engagement loop of your game. What will be the main stages that will allow your players to progress in your game? Don’t forget that there are loops at all levels of your game: from micro-loops at the action level, to medium loops on the systems level and a macro loop that encompasses the entire game.
We usually define the core gameplay loops as Objective – Challenge – Reward loops, or OCR loops.
- Objective : Give a clear objective to the player;
- Challenge : Create a fun challenge;
- Récompense : Give an engaging reward that fits the difficulty of the challenge.

Gardez en tête que des boucles de jeu peuvent être intégrées les unes aux autres.
Keep in mind that loops can be embedded one in the other.

Atelier de design de niveaux
Cette semaine, nous avons aussi abordé le sujet de la conception de niveaux, ou du level design. Jeanne Painchaud du studio PaperCult Games nous a donné un excellent atelier de design de niveau. Vous pouvez le suivre en vidéo ou consultez la présentation.
Level Design Workshop
This week, we also talked about Level Design. Jeanne Painchaud from PaperCult Games gave us an excellent level design workshop you can follow on video or read through the Slides (in French only).
Partie 1
Part 1
Partie 2
Part 2
Qu’est-ce que le design de niveaux
Si vous préférez la lecture, vous pouvez aussi consultez les diapositives de la présentation de l’an dernier (en anglais seulement) ainsi que le résumé qui suit.
Tout d’abord, qu’est-ce qu’un.e concepteur.trice de niveaux, ou Level Designer? Un.e Level Designer peut-être considéré.e comme un.e architecte, une personne qui utilisera les outils créés, par exemple, par les Game Designer ou les programmeurs.euses pour créer quelque chose d’amusant que les joueurs apprécieront. Alors que les Game Designers vont s’intéresser aux règles et aux systèmes de jeu, les Level Designers vont plutôt construire quelque chose autour de cela.
Plusieurs éléments peuvent nous aider à créer des niveaux de jeu plus intéressants ou amusants pour le joueur. Il ne s’agit pas de règles en tant que telles, et certaines choses pourraient varier en fonction du genre de jeu que vous avez envie de créer, mais cela devrait vous aider à avoir une bonne idée de ce qu’est le level design, et de comment cela peut vous aider à donner vie au jeu que vous avez en tête.
Lors de la présentation, nous nous sommes intéressés à 6 éléments en particulier.
What is Level Design?
If you prefer reading, you can look at the slides from last year’s presentation and the following summary.
You might be wondering what is a Level Designer? A Level Designer can be seen as an architect, someone that will use tools made by others (Game Designers, Programmers, etc.) to create something fun that players will enjoy. Whereas the Game Designer will think about game rules and systems, the Level Designer will build something around that.
Many things can help us create levels that will be more interesting or fun for the players. Those aren’t rules per se, and some things could be a bit different depending on what type of game you want to make, but it should give you a good idea of what level design is and how it can help you make the game you have in mind.
During the presentation, we look at the 6 pillars of Level Design.
Rythme
Il y a plusieurs manières de varier le rythme dans un jeu. Par exemple, si nous voulons créer un jeu de plateformes, il serait plus ou moins intéressant d’avoir un niveau dans lequel toutes les plateformes seraient à la même hauteur et à la même distance les unes des autres. Pour varier le rythme, nous pourrions donc :
- Modifier le « timing », soit le temps que nous avons pour faire une action (par exemple, en ajoutant des plateformes mouvantes);
- Demander plus de précision (par exemple, en ayant des plateformes plus petites ou plus éloignées les unes des autres);
- Demander au joueur d’utiliser ses réflexes (par exemple, si nous ne savons pas quand les plateformes vont apparaître/disparaître, ou si nous devons utiliser un bouton différent chaque fois que nous devons sauter).
Rhythm
There are many ways we can vary the rhythm in a game. For example, if we’re trying to make a platformer, it wouldn’t be very interesting to have platforms that are all at the same height, and at the same distance. To vary the rhythm, we could:
- Modify the timing, which is the time that we have to do an action (e.g.: by adding moving platforms);
- Modify the precision needed (e.g.: by having smaller platforms, or platforms that are farther from each other);
- Use the player’s reflexes (e.g.: if we don’t know when the platforms are going to appear/disappear, or if we need to use a different button to jump every time).
Introduction
L’introduction de votre jeu est quelque chose d’important, car les joueurs ne connaissent pas les règles. Même si votre jeu vous semble très facile, il sera difficile pour les joueurs. Vous devez donc faire en sorte de guider le joueur, sans toutefois le tenir par la main. Ils devraient être capable de comprendre certaines choses par eux-mêmes. Cela pourrait, par exemple, être fait en mettant le joueur dans une situation dans laquelle il n’a pas le choix de sauter, plutôt que de faire apparaître un immense mur de texte qui lui expliquera quoi faire.
Habituellement, l’introduction devrait se faire dans un espace sécuritaire, où le joueur peut essayer des choses sans risques de mourir. C’est aussi une bonne pratique d’introduire une chose à la fois, afin d’éviter que le joueur ne soit submergé par trop de nouvelles informations.
Une manière de faire cela pourrait être suivre ces 4 étapes : « tease » (on te montre que quelque chose est possible), enseignement (on t’explique comment le faire), pratique (on te laisse l’essayer), maîtrise (on te permet de l’utiliser dans des situations plus complexes ou risquées).
Introduction
The introduction of your game is something important because the players don’t know the rules. Even if your game seems very easy for you, it’s going to be hard for players. You need to make sure that you guide the players, but without holding their hands. They should figure out some things on their own. This could be done, for example, by putting the player in a situation where they must jump to continue the game, instead of simply adding a long wall of text that would explain what to do.
Usually, the introduction should be done in a safe environment, where players can’t die and where they can try stuff without negative repercussions. It’s also a good idea to introduce new things one at a time so that players don’t feel overwhelmed by all the new information.
One way to do that is to follow these 4 steps: tease (show that something is possible), teach (teach how to do it), practice (let the player try on their own), master (let the player try it in more complex or riskier situations).
Guidance
On doit amener le joueur à comprendre ce qu’il peut faire et comment il peut le faire. Différentes techniques peuvent nous permettre de faire cela :
- Repères visuels
- Lumière
- Couleurs
- Structure architecturale
- Ennemies et objets que l’on peut collecter
Guidance
The player needs to understand where they’re supposed to go, and what they’re supposed to do. To do that, we use different techniques:
- Visual cues
- Light
- Colours
- Architectural structure
- Enemies or collectibles
Navigation
Dans l’idéal, il faut essayer d’avoir une structure qui a du sens. Bien entendu, cela pourrait varier en fonction du jeu que vous voulez faire, et en fonction de la structure de votre niveau. Par exemple, si nous sommes dans un couloir où se trouve différents appartements, mais que les portes se situent à quelques centimètres les unes des autres, il est peu probable qu’un appartement pourrait vraiment se trouver derrière chaque porte.
Essayez également d’éviter les retours en arrières dans la mesure du possible. Par exemple, il serait plus ou moins intéressant pour le joueur de partir d’un point A, pour se rendre au point B, tout simplement pour se faire dire qu’il a besoin d’un objet qui se trouve au point A afin de continuer. À moins que de retourner au point A de nouveau apporte quelque chose de complètement nouveau à l’histoire ou à la jouabilité, ce passage serait plus ou moins intéressant pour le joueur. Il n’est pas interdit de le faire si vous le souhaitez, mais essayez de justifier un retour en arrière. Ainsi, le joueur comprendra qu’il y a une raison pour laquelle quelque chose doit être faite à nouveau.
Navigation
As a general rule, try to always have a structure that makes sense. Of course, this will depend on the type of game you’re making, and on the structure or the layout of the map. For example, if you’re in a hallway with a bunch of apartments, and each door is only a few inches away from the other, it’s unlikely that a real full-size apartment could be behind that door.
Also, try to avoid backtracking as much as possible. For example, it wouldn’t be very interesting for a player to go from point A to B, and once there be told that they need to fetch an item at point A in order to continue. Unless going back to point A brings something new to the story or the gameplay, this moment of the game wouldn’t be the most interesting thing for the players. It isn’t forbidden to do that if you want, but if backtracking is needed, try to justify it so the players feel like there is a reason why they need to do something again.
Équilibrage
L’équilibrage d’un jeu est quelque chose de difficile à faire, mais de très important. C’est difficile, car notre jeu sera toujours facile pour nous. À aucun moment, les joueurs ne devraient penser que le jeu est injuste et que quelque chose est impossible à faire. Idéalement, la difficulté devrait augmenter au fur et à mesure que nous gagnons en expérience. C’est aussi une bonne idée d’introduire quelque chose et de laisser le temps au joueur de la maîtriser avant d’introduire quelque chose d’autre. Pensez, par exemple, dans plusieurs jeux de Zelda où on trouve un objet dans un temple, on l’utilise, on combat un monstre, puis on quitte pour un autre temple où on trouvera un autre objet.
Les défis devraient aussi être liés aux récompenses que l’on peut obtenir. Les défis les plus difficiles devraient offrir de meilleures récompenses que les plus faciles. Ce serait un peu décourageant pour le joueur d’obtenir 1000 pièces d’or après avoir détruit une petite bestiole, mais une simple branche de bois après avoir combattu un énorme dragon.
Balancing
Balancing is a hard thing to do, but an important one for sure. It’s hard to do because your game will always be easy for you. Players shouldn’t think that the game is unfair, and that something is impossible to do. Ideally, the difficulty should increase as you get more skilled. It’s also a good idea to introduce something, and to give time to the player to master it before we introduce something else. This is something we could see in most Zelda games where you’ll find a new item in a dungeon, use it, defeat a boss, and then move on to another dungeon where you’ll find another item.
Challenges should also be linked to the rewards you can get. The more difficult challenges should have better rewards than the easiest one. It could be a bit disappointing for the players if they defeated a little slime and got 1000 gold pieces, and only got one wood branch after defeating a big dragon.
Cadrage
Si notre action a des conséquences, nous devrions pouvoir voir les résultats. Par exemple, si on tue un ennemi et qu’on entend une porte s’ouvrir sans la voir, ou sans avoir d’indices sur l’endroit où elle se trouve, cela n’aidera pas le joueur à progresser dans le jeu.
Framing
If our action has a consequence, we should see it. For example, if we kill an enemy, and hear a door open, but don’t see it and have no hint of where this door might be, it won’t really help the player progress in the level.
LES DEVOIRS
- Faites un prototype papier de votre jeu. Ce peut-être une version physique de votre jeu, ou encore des diagrammes ou des illustrations. Comme vous le souhaitez. Dans tous les cas, ce prototype devrait vous aider à mieux définir les objectifs de votre jeu.
- Continuez à analyser les moteurs de jeu et tenter de choisir celui que vous souhaitez utiliser pour votre projet.
- Tentez au moins un tutoriel.
La semaine prochaine, nous plongeons dans la programmation de jeu.
À la semaine prochaine et bonne création de jeu!
HOMEWORK
- Make a paper prototype of your game. This can be a physical version of your game, or diagrams or illustrations. As you wish. In any case, this prototype should help you define your game’s objectives.
- Continue looking at game engines and try to choose the one you will use for your project.
- Test at least one tutorial.
Next week, we’ll dive into game programming.
See you then and have fun making your game!