Bonjour! Nous atteignong cette semaine la moitié du programme. Vous avez encore amplement le temps de construire votre projet. Chaque année, des participant.e.s choisissent de changer de cap et se surprennent de la vitesse avec laquelle la nouvelle version progresse. C’est signe que les apprentissages prennent forme.
Cette semaine, nous avons discuté des visuels de vos jeux, de direction artistique et d’interface utilisateur.
Hello! We are reaching the halfway point of the program this week. You still have time to build your project. In fact, every year, some participants choose to change their game and are surprised with the speed they’ve acquired in making this new version. It’s a good sign that they’re learning.
This week, we’ve discussed visuals, art direction and user interface.
La direction artistique
Cette semaine, nous avons rencontré Jasmine Eladas, artiste et animatrice 3D. Elle nous a aidé à mieux comprendre les bases de la direction artistique. Découvrez sa présentation pour en savoir plus.
Art direction
This week, we met Jasmine Eladas, a 3D artist and animator. She helped us understand the basics of art direction. See her presentation for more information. (In French only.)
ART & COMPOSITION
L’an dernier, Brooke nous a présenté les bases de l’art et de la composition pour le jeu. Elle nous a laissé une tonne de matériel utile qu’on vous partage ici.
L’art est une partie très importante des jeux qui peut changer entièrement l’impact que votre jeu a sur les joueurs. Pourquoi?
- L’art donne une forme aux émotions, aux souvenirs et aux histoires.
- L’art renforce l’impact émotionel de votre jeu.
- En tant qu’artiste, vous êtes un narrateur, vous racontez une histoire. Pensez à ce que vous voulez communiquer.
- Faire vos propres visuels vous donne l’avantage de créer quelque chose d’unique et de complètement adapté à votre expérience.
ART & COMPOSITION
Last year, Brooke presented the basics of art and composition for video game. She left us with a ton of useful material we are sharing with you here.
- Art puts into a physical form an emotion, memory or story.
- Art engances the emotional impact of your game.
- As an artist, you are a storyteller. Thing about what you want to communicate.
- Creating your own art assets has the advantage of letting you make something unique and memorable, that is adapted to the experience you are building.
L’art comme symboles
Naturellement, nous sommes conscients des différents sentiments que les formes communiquent. En utilisant de simples cercles, carrés ou triangles, vous pouvez créer des personnages très intéressants. Le tour souple d’un cercle crée un impact doux et convivial. Un tourbillon peut être interprété comme un mouvement, une puissance, une excitation. Les ovales et les cercles représentent souvent l’éternité, l’immensité et la créativité.
Les formes, couleurs et textures de vos visuels vont communiquer une tonne d’information aux joueurs.
Art as symbols
Subconsciously, we are aware of the different feelings shapes communicate. With just using circles, squares, triangles, you can build interesting characters. A circle’s soft edges give a softer, friendlier vibe. A swirl can be interpreted as motion, power, excitement. Ovals and circles can represent eternity, vastness and creativeness.
Shapes, colours and textures will give a ton of information to the player.

Tentez l’exercice suivant.
Sur une feuille de papier, dessiné trois animaux en tout juste cinq minutes. N’ajoutez pas de détail, concentrez-vous uniquement sur les formes de base. Posez-vous les questions suivantes :
- Sur quel(s) élément(s) je veux mettre l’empahse?
- Quel(s) éléments puis-je éliminer pour atteindre l’essence de mon illustration?
Try the following exercise
On a piece of paper, draw three animals in just five minutes. Do not add details and concentrate only on basic shapes. Ask yourself these questions:
- What will I emphasize?
- What will I eliminate to express the bare essence?

Composition
La composition est l’agencement des éléments qui composent notre sujet : c’est l’impact immédiat qui capte t’attention du spectateur qui souhaite en savoir plus. Vous devez comprendre et isoler les éléments auxquels votre public répond visuellement sur le plan instinctif.
Le point focal est l’élément sur quoi nous voulons que le joueur se concentre. Prenons l’exemple d’une feuille de papier vierge par rapport à une feuille blanche avec un point. Si on inondait la page d’un million de points parfaitement espacés, qu’est-ce qui se passerait? Notre œil ne saurait pas où regarder puisque tous les éléments présenteraient la même forme, la même taille, la même couleur et seraient dispersés plus ou moins uniformément. Si chaque partie de notre image est faite pour être également importante, elles sont aussi également sans importance. Les visuels, aussi simples soient-ils, s’ils sont placés de manière réfléchie dans un espace, influenceront le joueur.
Nous pouvons contraster quelque chose en manipulant sa taille, son poids, sa valeur (claire et foncée) et sa couleur. En contrôlant le contraste, nous contrôlons et définissons la hiérarchie, le mouvement, le sens et finalement racontons de meilleures histoires.
Donnez un trajet clair à l’œil en utilisant habilement la ligne. Attiré l’œil. Donnez-lui un point d’intérêt sans d’autres chemins qui le compétitionnent, sauf si cela fait partie du jeu.
Composition
Composition is the arrangement of elements that make up our subject: its the immediate bold impact that stops the viewer dead in their tracks, yearning to know more. You must figure out and isolate the things your audience responds to visually at a gut level.
The focal point is what we want the player to focus on. Think of the example of a blank sheet of paper vs a white sheet with a dot. If we flooded the page with a million purple dots perfectly spaced apart, what would happen? Our eye wouldn’t know where to look because they all present the same shape, size, colour and they are more or less evenly dispersed. If every part of our image is made to be equally important, they are also equally unimportant. Visuals, no matter how simple, if placed thoughtfully in a space, will influence the player.
We can contrast something by manipulating size, weight, value (light and dark) and colour. By controlling contrast we control and define the hierarchy, movement, meaning and ultimately tell better stories.
Make the eye follow a given course by skillful use of line. Lead the eye in. Entertain it with a spot of interest without other competing paths unless this is part of the game.

Unité et varité
L’unité et la variété sont les clés pour faire ressortir certains éléments. Que ce soit pour porter attention à un ennemie, à un objet important ou à un chemin. Vous ne devez pas absolument user de tous ces mécanismes, mais il vous sera certainement utile d’en employer quelques-uns.
Unity and variety
Unity and variety are key to making something stand out. Wether it’s to look out for a villain, an important object or path. You don’t need to use all of them but pick a couple.

Couleurs
Pour ce qui est des couleurs, faites confiance à votre œil. Choisissez les couleurs qui évoquent les émotions que vous souhaitez créer dans votre expérience. Utilisez les diaposives qui suivent sur la théorie des couleurs pour créer votre palette.
Colours
When it comes to colours, trust your eye. Choose the colours that convey the emotions you wish to create with your experience. Look at the following colour theory slides for helo on building your colour palette.
Atelier UI / UX
Nous avons également eu un excellent atelier sur les interfaces utilisateur avec Noeul Kang. Si vous souhaitez mieux comprendre ce que sont les interfaces utilisateur et comment bien les intégrer dans votre jeu, visionnez l’atelier en vidéo.
UI / UX workshop
We also had another excellent workshop, this time on user interface with Noeul Kang. If you would like to understand user interface and how to integrate them in your game, watch the recording. (In French only.)
Matériel supplémentaire
Pixel Art
Nous n’avons malheureusement pas le temps de regarder tous les styles artistiques durant l’incubateur. Or, nous savons que plusieurs d’entre vous sont intéressé.e.s par le Pixel Art. Nous vous recommandons cette série de tutoriel sur le sujet.
Additional material
Pixel Art
We unfortunately do not have the time in the incubator to touch on each and every art style. However, we know many of you are interested in Pixel Art. Here is a great tutorial series on the subject.
Les 12 principes de base de l’animation
Voici une introduction vidéo aux principes de base de l’animation. Ces principes vous aideront à donner un souffle vivant à votre jeu.
The 12 basic principles of animation
Here is a video introduction to the basic principles of animation. These principles will help would breathe life into your game.
Atelier l’animation 2D
Nous vous recommandons également cet excellent atelier de l’an dernier (en 2 parties), cette fois sur l’animation 2D et l’intégration dans Unity avec Kyler Kelly-Tan du studio Clever Endeavour. (En anglais)
2D animation workshop
We also recommend this other great workshop (in 2 parts) from last year, this time on 2D animation and integration in Unity with Kyler Kelly-Tan from Clever Endeavour.
Partie 1
Part 1
Partie 2
Part 2
LES DEVOIRS
- Continuez à travailler sur votre jeu.
- Faites un sketch de vos visuels : personnages, objets, environnement, etc.
La semaine prochaine, nous parlerons d’audio.
À la semaine prochaine et bonne création de jeu!
HOMEWORK
- Continue working on your game prototype.
- Start drafting visual features: characters, props, background images, particles, VFX, etc.
Next week, we’ll talk about audio.
See you then and have fun making your game!