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Design de jeu et prototype papierGame Design and Paper Prototype

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La troisième séance a été très agréable pour nos participantes (malgré le fait que nous avons dû affronter une tempête de neige pour nous y rendre!) puisque chacune a eu l’occasion de partager ses progrès avec les autres! Nous sommes maintenant au milieu de notre incubateur de 6 semaines, et plusieurs d’entre vous avez déjà commencé la construction de votre jeu (quelques mécaniques de base sont même déjà présentes!). Rien n’est plus satisfaisant que le moment où vous contrôlez pour la première fois un sprite que vous avez vous-même créé! Soyez fières! Peut-être que, sur un écran, ça ne semble pas beaucoup, mais rappelez-vous que ce que vous avez accompli représente une grande partie du travail à faire. Peut-être qu’il vous a fallu beaucoup de temps et d’efforts pour vous rendre ici, et que vous êtes inquiètes par la limite du temps. Pour vous aider, nous avons plein de conseils pour vous, incluant des conseils de notre mentor invitée de la semaine, Nicole!

DESIGN DE JEUX AVEC NICOLE

Cette semaine, nous avons accueilli Nicole Dolensky. Pour sa présentation, elle nous a parlé de son parcours rempli d’apprentissages et a abordé entre autres la question du design de jeu et du public cible.

Pour plus d’information :
La session sur le game design du PGI5 où nous avions abordé des questions de créativité et parler de l’art du pitch.
La session sur le game design du PGI6 où nous avions beaucoup appris sur le calibrage.


It was a really fun day for our incubees this week (even though we had to face a snowstorm!), as we revealed to each other the progress of everyone’s games! As we’re now halfway through the 6-week incubator, by now many of you may have added the first building blocks of your game in place, and your game can do some of the basic mechanics. Nothing’s as great as that feeling of suddenly being able to control the sprite that you made, that you coded yourself! Be proud! It might not seem like very much on screen, but just figuring that out is already half the battle. Maybe it also took you a long time to get to that point, so you’re worried about where to go next, and the work left to be done in the time remaining. To address that we have tons of advice for you, including from our star mentor this week, Nicole!

GAME DESIGN WITH NICOLE

This week, we welcome Nicole Dolensky. In her presentation, she presents her journey full of learnings and touches on what is game design and a target audience.

For more information :
The session on game design from PGI5 where we touched on creativity and talked about the art of pitching your game.
The session on game design from PGI6 where we learned about balancing.

LA QUESTION DU SCOPE

À cause de la tempête et du fait que plusieurs d’entre nous sommes arrivées en retard, nous avons un peu manqué de temps pour aborder tous les sujets dont nous aurions voulu parler! Cependant, nous vous incluons ici la présentation qui avait été préparée par Maude afin que vous y jetiez un coup d’oeil! On y aborde le sujet du scope lors du développement de son jeu. Si vous avez plein d’idées, mais ne savez pas trop par où commencer, cela pourra probablement vous aider!

TESTEZ VOTRE JEU

Il peut être épeurant de tester votre jeu si tôt dans le développement. Tout de même, soyez courageuse; montrer votre travail à quelqu’un d’autre, même quand ce n’est pas un produit fini, peut vraiment guider le développement du jeu et même vous encourager à y travailler et à l’améliorer!

  • Donnez du contexte à vos joueurs avant de leur demander de tester votre jeu. Racontez leur l’histoire du jeu, comment ce sera montré, quelles sont vos intentions en créant ce jeu, etc. Cela les aidera à comprendre et à voir le jeu de votre point de vue, même si votre prototype est très limité.
    1. Concentrez-vous sur les éléments précis de votre jeu. Si vous êtes en train de tester les mécaniques de saut, vous pourriez par exemple demander à vos joueurs : “Comment se sont déroulés les sauts du personnage?” ou “Les contrôles réagissaient simultanément aux commandes : Fortement en accord / D’accord / Neutre / Pas d’accord / Pas du tout d’accord?”. Essayez de formuler des questions qui ne peuvent pas êtres répondues simplement par “oui” ou “non”.
    1. Après avoir donné du contexte à vos joueurs, faites attention de ne pas trop leur donner d’aide lorsqu’ils jouent. Le jeu peut vous sembler simple, mais, sans instructions, est-ce réellement si simple de comprendre comment y jouer? Vous ne pouvez le savoir réellement que si vous laissez vos joueurs à leurs propres moyens. Prenez des notes s’ils rencontrent des difficultés, et décidez si vous voulez régler ces problèmes.
    1. Testez votre jeu souvent. Le plus souvent vous playtestez votre jeu et vous écoutez les commentaires de vos joueurs, le plus d’occasions vous aurez d’apprendre comment améliorer votre jeu. N’hésitez pas non plus à tester votre jeu avec plusieurs personnes différentes. Pour plus d’informations sur le playtesting, allez voir cet article Pixelles sur le Playtesting (en anglais).

    VENEZ LES SAMEDIS À GAMEPLAY SPACE!

    Nous vous encourageons à discuter (et à poser des questions!) en ligne, que ce soit dans le groupe Facebook ou sur Slack, de nombreux mentors sont là pour répondre à vos questions. Par contre, rien ne vaut des interactions en personne! Venez aux rencontres de groupe pour poser des questions, travailler sur vos bogues, rencontrer des mentors, faire du playtesting, ou venez tout simplement pour le thé et les biscuits!

    Jours: Les samedis du 12 janvier au 23 février 2019, inclusivement
    Heure: 14h à 17h
    Où: Gameplay Space, 1435 rue Saint-Alexandre, suite 140 (métro Place-des-arts)

    LES DEVOIRS

    • Écrivez une liste d’éléments de jeu en ordre de priorité, c’est-à-dire, tout ce qui serait présent dans la version rêvée de votre jeu
    • Soulignez les éléments minimums requis dans la liste d’éléments de jeux, qui représentent tous les principes centraux de votre jeu
    • Playtestez votre jeu. Trouvez des amies, parents, collègues, n’importe qui ne connaissant pas déjà votre jeu et qui peut vous offrir une nouvelle perspective
    • Continuez de travailler sur votre jeu! À ce stade ci, les instructions varient selon le type de jeu que vous avez choisi de faire. Continuez de mettre vos idées de prototype sur papier! Si vous rencontrez un problème et avez besoin de conseils, n’hésitez pas à venir aux sessions de groupe du samedi ou à poser des questions sur le Slack ou dans le groupe Facebook!

    N’hésitez jamais à nous poser des questions, demander des conseils ou de nouvelles idées. Écrivez sur le Groupe Facebook ou dans l’Espace Slack.

    Vous pouvez toujours nous envoyer des courriels à l’adresse : moms@pixelles.ca

    La semaine prochaine: Le design narratif!

    A QUESTION OF SCOPE

    Because of the snowstorm and that many of us got to the session late, we did not have enough time to talk about everything we wanted. Nevertheless, here is the presentation that Maude prepared for this week. It tackles the question of scope in your game. If your head is full of ideas and you don’t know where to start, this wil certainly help!

    TEST YOUR GAME

    When it comes to playtesting, it can be scary when you don’t have very much done. However, we know you’re brave — and letting someone else have a go at what you’re doing, even when it’s not finished, will really help you figure out where to go next and regain motivation to work on it!

    1. Give your players context when asking them to playtest. Tell them what your game is about, how it’s going to be shown, what the intentions are, it will let them see further and ‘get’ your game more even if your prototype is very barebones.
    1. Focus on specific features. If you’re testing a jumping mechanic, for instance, you might ask your players: “How did the jumping feel?” or “The controls felt responsive. Strongly Disagree / Disagree / Neutral / Agree / Strongly Agree”. Try to formulate questions that can’t be answered by a simple ‘Yes’ or ‘No’.
    1. After giving your context, only help your tester very minimally. Be quiet and just observe, leave them alone. Your game might seem ‘easy’ to you, but without instructions, is it easy for another person to figure out? You can only find out if you let them struggle, and take note of when that happens, so you can decide if you want to (and maybe even how) to fix it.
    1. Playtest often. The more thoroughly you playtest and listen to player feedback, the greater opportunities you have to learn and grow your game! For more information on playtesting,, check out this previous Pixelles blog post .

    JOIN US ON SATURDAYS AT GAMEPLAY SPACE

    We encourage you to go online to discuss (and ask questions!) on our Facebook Groups or on our Slack channels, but there’s still no substitute for face-to-face interactions. Thus we encourage you to meet with us again to ask questions, playtest, bug-fix or just for tea and biscuits!

    When: Saturdays from January 12 to February 23 2019, inclusively
    Time: 14h to 17h
    Where: Gameplay Space, 1435 rue Saint-Alexandre, suite 140 (station Place-des-arts)

    HOMEWORK

      • Write out your feature list – all the things that would be in your dream version of your game.
      • Highlight the minimum required features in your feature list to represent the core principles of your game.
      • Playtest your game – get a friend, your parents, your coworkers, whoever does not already know your game to play and give you a fresh perspective.
      • Keep working on your game! At this point, specific instructions will vary depending on what kind of game your working on. Keep paper prototyping new ideas too! If you’re stuck or need other people to talk to, don’t forget about the Saturday sessions and our Slack!

    Don’t hesitate to send us any questions, ask for feedback, or bounce ideas. Use the FB Group or the Slack Workspace!

    You can send us e-mails at moms@pixelles.ca.
    Next week: Narrative design!

    Publié dans Incubateur de jeux, Nouvelles, Incubateur de jeux Pixelles 7

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