C’est la 4e semaine et nous sommes très fières de votre progrès! La majorité d’entre vous semblent avoir une idée assez claire du jeu que vous voulez créer, et entrent maintenant dans une période de construction. Plusieurs éléments ont été décidés, les structures de votre jeu sont bien développés, et il est maintenant temps de penser au design narratif avec Kelly Hornung.
BÂTIR DES HISTOIRES ET DES MONDES AVEC KELLY
Kelly nous a présenté l’importance du design narratif dans le jeu vidéo et nous a expliqué qu’il y avait différentes manières de l’inclure le design narratif. Loin de se limiter à l’utilisation de textes et de dialogues, nous avons pu voir que le design narratif peut aussi être intégré, par exemple, grâce à l’environnement dans lequel se trouve le joueur, par des objets stratégiquement placés sur le chemin des joueurs, par des références à d’autres productions, etc. Pour plus de détails, visionnez les diapositives!
It’s week 4 now and we’re well on our way. We got a look at our incubees’ progress and everyone has really solidified their ideas! We’re deep into construction at this point: with a lot of the framework locked down, it’s the perfect time to take a closer look at our building blocks. It’s time to consider the narrative design aspect of the game, with Kelly Hornung!
BUILDING STORIES AND WORLDS WITH KELLY
Kelly showed us the importance of narrative in a game and showed us different was to include it in our games. Far from being limited to texts and dialogues, we saw that narrative design is also conveyed through the environment in which the characters exist, objects strategically place along the player’s path, references to other productions, etc. For more information, see the slides!
La question de la conception d’univers et du design narratif intégré à même l’environnement avait aussi été abordée lors de l’incubateur de l’année dernière, alors que des participantes avaient demandé à la mentor qui était présente, Odile Prouveur, comment présenter une histoire sans texte écrit. Voici l’exemple qu’elle avait alors donné : La joueuse se trouve dans la place du village. Vous voulez lui dire qu’il y a un feu à la bibliothèque et qu’elle devrait y aller pour aider les villageois. Vous avez quelques options : Une serait d’avoir un personnage non-joueur qui l’approche en criant “Oh ciel, la bibliothèque est en feu! Faites quelque chose!”. Une autre option serait d’avoir de la fumée partout dans le village, avec les villageois qui s’enfuient de la bibliothèque, et un énorme nuage de fumée et de feu autour de la bibliothèque. Odile avait continué en disant que le playtesting peut être très utile pour ce genre de chose, car cela permet aux créatrices de poser la question “Est-ce que mon intention est claire? Est-ce que vous avez compris mon message?”.
Pour plus d’information :
→ La session sur le design narratif du PGI5.
→ La session sur le design narratif du PGI6.
The subject of world buildin and narrative design without the use of written text was also discussed last year with our mentor Odile Prouveur. Here’s the example she chose: The player finds themselves in the village square. You want to convey to them that there is a fire at the library and that they should go there to help out. You have several options: One of them would be to have a non-player character dashes up to the player shouting “Oh my goodness, the library is on fire! Please do something!”. Another way might be to have smoke all over the village, with villagers running away from the library, and a large plume of smoke and fire at that location. Odile then followed up saying that this is exactly the kind of thing that playtesting is useful for, as it allows creators to ask the question “Is my intention clear here? Did you understand my message?”
For more information :
→ Session on narrative design from PGI5.
→ Session on narrative design from PGI6.
NE PANIQUEZ PAS!
À ce point-ci, vous devriez avoir un prototype assez simple de votre jeu, qui inclut les mécaniques de bases. Si vous avez des problèmes avec votre prototype, prenez une pause d’une heure ou deux pour vous changer les idées. Si votre prototype de base semble toujours être loin d’être complet après un autre cycle de programmation, il est temps de prendre en considération les options suivantes :
- Décomposez le problème qui vous bloque en plusieurs petits morceaux.
- Simplifiez! Il est très facile d’être hyper enthousiaste et d’essayer de faire beaucoup trop de choses en même temps. Cependant, il faut que vous vous rappeliez que la période de travail est de seulement six à huit semaines, et que réexaminer les priorités est toujours une bonne idée. Décidez quels aspects sont nécessaires au jeu, et commencez par ceux-ci. Les autres peuvent être des buts secondaires qui pourront être réalisés plus tard, que ce soit dans les prochaines semaines ou après l’incubateur si vous le souhaitez. Pour plus d’information sur comment avoir un bon scope pour votre jeu, visionnez la présentation de Maude sur le sujet qui se trouve dans le billet de la semaine dernière.
- Maintenant que vous avez passé du temps avec le moteur de jeu que vous avez choisi, demandez-vous s’il est le bon pour vous. Essayez-vous d’apprendre la programmation ET le design en même temps? Il est bien possible que changer de moteur de jeu, ou utiliser un asset pour vous aider (comme Fungus ou Bolt) vous rendre la vie plus simple. Si c’est le cas, n’hésitez pas. c’est une très bonne chose!
- Copiez-collez ce morceau de code! ;) (Vous pourrez toujours demander plus d’information sur ce code plus tard, si vous êtes curieuses de son effet EXACT!)
DON’T PANIC!
By now, you should have a pretty basic prototype of your game’s core concepts working. If you’re still having trouble with your prototype consider taking an hour’s break to switch gears and do something fun! If, after another cycle of “programming”, your prototype is still far away from being complete it’s time to consider several options:
- Break down the area you’re stuck on into a series of baby steps.
- Simplify. It’s easy to get excited about your game and try to do too much. Remember, that six to eight weeks isn’t a long time. In order to scale back, you should list the most important verbs/actions of your game. Decide whether each is really necessary for your game and do the most, important ones first. Prioritize. Place the secondary actions as stretch goals. You can always get to them later!
- Switch game tools, if needed. Are you trying to learn programming (say in Unity) AND how-to-make your game? Try switching to a more visual-based tool, or use an asset to help (ex: Fungus). There’s no shame in making your life easier.
- Go ahead. Copy and paste that piece of code ;) (You can always ask for information on that code later, if you are curious about what EXACTLY it is doing!)
INTRODUCTION À L’ART ET AU SON
La semaine prochaine, nous allons recevoir deux mentors qui viendront nous parler d’art (plus précisément de “concept art”) et d’audio. En attendant de voir leurs présentations, voici une petite introduction à des ressources qui pourraient vous être utiles.
RESSOURCES D’ART VISUEL
Si vous souhaitez créer le visuel de votre jeu, plusieurs outils peuvent vous être utiles, comme Photoshop ou Illustrator. Il existe aussi des outils spécifiques au pixel art (voir plus bas), mais rappelez-vous que, même si le pixel art a l’air simple, il demande tout de même beaucoup de temps et de patience.
Si vous n’avez pas d’expérience en art visuel, plusieurs options s’offrent quand même à vous. Vous pouvez choisir d’utiliser des assets gratuits, d’utiliser un style griffonnage ou bonhommes allumettes, couper des photos, ou même utiliser des formes minimalistes dans votre jeu.
Des façons moins traditionnelles de créer l’art visuel :
- Le claymation
- Le stop motion
- Les vidéos style “Vine”
- La photographie
- Le glitch art
- Une compilation de clips YouTube
- Le dessin, le coloriage, l’aquarelle sur papier, et puis le scannage pour les avoir comme fichiers
- L’utilisation de la caméra du laptop, pour manipuler la vidéo en direct de la joueuse, en utilisant de la programmation
Programmes graphiques gratuits :
- Pixlr, un éditeur photo en ligne
- Pyxel Edit, un outil pour la création de pixel art et de tuiles
- Tiled Map Editor, un éditeur de carte de tuiles 2D d’usage général
- Aseprite, un éditeur de sprite animé et un outil de pixel art
- Wings 3D, un modélisateur 3D (sans animation)
- Graphics Gale, un outil pour l’animation et la création de sprite et de pixel art
- Gimp, un outil open source similaire à Photoshop
“Assets” d’art gratuits:
- http://opengameart.org/
- http://www.psionicgames.com/?page_id=21
- http://www.widgetworx.com/widgetworx/portfolio/spritelib.html
- http://www.lostgarden.com/search/label/free%20game%20graphics
- http://christophermpark.blogspot.ca/2009/10/free-graphics-for-indie-developers.html
- http://www.reinerstilesets.de/
- http://gamedev.stackexchange.com/questions/20/where-can-i-find-free-sprites-and-images
- http://renpyhandbook.tumblr.com/free-vn-assets
RESSOURCES AUDIO
Comme vous le verrez la semaine prochaine, l’audio est la clé de l’immersion des joueurs et peut aussi être une bonne façon de donner du feedback. Si vous êtes ambitieuse, vous cherchez peut-être déjà une façon de créer des sons, ce qui est une expérience très enrichissante! Cependant, planifiez votre temps avec soin. Il peut être très facile de se laisser emporter avec le design sonore. De plus, n’oubliez pas que si vous manquez de temps, ou si vous n’avez tout simplement pas envie de créer vos propres sons, il existe aussi des sons gratuits que vous pouvez utiliser!
Conseils généraux pour la création de sons :
- L’efficacité d’un son est plus relié à son timing dans la situation que le type/qualité/style de son. Un timing instantané signale aux joueurs que ses actions sont importantes et qu’elles ont eu un impact dans le jeu.
- Vous trouverez beaucoup de sons avec des moments de silence. Vous pouvez utiliser les programmes gratuits pour couper le son et maximiser le timing!
- Lorsque vous ajoutez l’audio, il est important de le faire de façon logique et cohérente. Par exemple, s’il y a un son pour un type d’ennemi, mais pas pour un autre type, le joueur pensera qu’il y a un bogue ou que quelque chose est brisé. Il est important de créer une liste de priorités pour le feedback.
- Si vous faites de la programmation, créez une fonction qui contrôlera tous les sons, plutôt qu’une tonne de lignes de code. De cette façon, il sera assez simple de changer le code plus tard. Vous aurez seulement à modifier le code à un endroit plutôt que de modifier 40 lignes ici et là.
- Gardez l’audio pour la fin. Le playtest de la dernière semaine vous aidera à identifier les endroits où les sons seront les plus utiles.
Outils de son gratuits : :
Banques de sons :
- http://www.psionicgames.com/?page_id=21
- http://freesound.org
- http://www.flashkit.com/soundfx/
- http://www.pdsounds.org/
- http://www.jamendo.com/en/
- http://freemusicarchive.org/
- https://www.youtube.com/audiolibrary/music
- PixelProspector présente encore plus d’assets
CREATIVE COMMONS ET LES ASSETS DÉJÀ CRÉÉS
Comme vous pouvez le voir avec ces liens, il y a beaucoup d’options qui s’offrent à vous en ce qui a trait aux assets visuels et sonores! Cependant, il est bien de parler du point de vue légal. Dans le contexte de ce programme, la création de votre premier jeu (non-commercial) n’attirera pas l’attention des grandes compagnies, puisque cela fait partie de la catégorie “utilisation équitable (fair use)”.
Cependant, il est toujours bien de suivre les règles de crédit et d’attribution.Vous pouvez en lire plus au sujet de Creative Commons ici! La plupart des kits de sprites ou d’audio viennent avec des instructions qui sont assez simples à suivre. Si vous n’êtes pas 100% certaine que ce soit “fair”, il est toujours possible de trouver d’autres ressources, ou d’en créer vous-même! D’une façon ou d’une autre, utiliser des assets temporaires est toujours une bonne option!
INTRODUCTION TO ART AND SOUND ASSETS
Next week, we shall cover visual art and sound. However, if you want to get a head start, here is a little intro to some useful resources.
VISUAL ART RESOURCES
If you’re looking to make your own art, graphics tools like Photoshop, Illustrator, or even one solely for pixel art (see below) can come in handy. If you’re inexperienced with pixel art, while it looks simple pixel art does take a long time and requires a lot of patience. If you’re inexperienced with art altogether there are lots of different options out there. You can choose to use free assets, use a stick figure or doodle art style, cut out photographs, or go with minimalist shapes to represent your game’s art.
Alternative Ways to Make Art:
- Claymation
- Stop motion
- Video vines
- Photography
- Glitch Art
- String together YouTube clips
- Scrape Google Search to create auto-generated art
- Draw, color, watercolor, etc on paper then scan them in
- Use the laptop’s built-in camera then manipulate the video feed of the player with programming
Free Graphics Programs:
- Pixlr, online photo editor
- Pyxel Edit, pixel art and tileset creation tool,
- Tiled Map Editor, general purpose 2D tiled map editor
- ASEPRITE, animated sprite editor and pixel art tool
- Wings 3D, 3D modeler (no animation)
- Graphics Gale, tool for animation, spriting and pixel art
- Gimp, open source “photoshop-like” tool
Free Art Assets:
AUDIO RESOURCES
As you will see next week, sound is the key to immersion. It’s what the player listens to. It’s another way of giving the player feedback. If you’re ambitious, you’re probably hoping to sink your claws into sound design which can be an amazing experience! But plan your time wisely, it’s easy to get carried away with sounds of traffic, children at play, and splashes. If you haven’t got the time, there are lots of free sound assets out there for you to use!
General Tips on Sound:
- Keep in mind that the effectiveness of sound in games has more to do with the timing of the sound and slightly less to do with the type/style/quality of the sound. Instantaneous timing that creates the proper reactive signal to your player gives them the sensation that what they are doing is meaningful to the game.
- Many free sounds have blank bits or silent lead-ups until the sound actually triggers. Use free programs to cut them down, and maximize on that reactive timing.
- It is important during sound implementation that you are logical and consistent. If you implement a sound for one game enemy, but no sound for another, your player will feel like something is off or that they have broken something. Make your asset list and prioritize what feedback is most necessary.
- Consider programming functions in that control all your sounds. It will make it a lot easier if you want to edit and improve on them later — you can swap out one single line, rather than searching in your code for 40 different lines.
- Save sound implementation right until the end! Playtesting will reveal what and when those sounds are most needed.
Free Sound Tools:
Sound Assets:
- http://www.psionicgames.com/?page_id=21
- http://freesound.org
- http://www.flashkit.com/soundfx/
- http://www.pdsounds.org/
- http://www.jamendo.com/en/
- http://freemusicarchive.org/
- https://www.youtube.com/audiolibrary/music
- More assets over at PixelProspector
CREATIVE COMMONS AND PRE-MADE ASSETS
As seen in all the links, there’s a treasure trove out there of awesome stuff on the internet that you can put in your game. This brought up a lot of questions in our session about legal use of pre-made art assets, music, and sounds. For the most part, when creating your first (non-commercial!) game, it’s not a huge concern of big companies to come chase after you, as much of it falls into the category of fair use.
However, it’s always good practice to be mindful of proper crediting and attribution rules. Read up a bit on Creative Commons and how that works. Many free sprite and sound kits come with easy-to-follow instructions. If you’re not 100% sure about if it’s fair or not, you can always find alternate sources where it’s more clearly stated, or create all the assets yourself! There’s still plenty of time to revisit and swap out placeholders in your game.
VENEZ LES SAMEDIS À GAMEPLAY SPACE!!
Nous vous encourageons à discuter (et à poser des questions!) en ligne, que ce soit dans le groupe Facebook ou sur Slack, de nombreux mentors sont là pour répondre à vos questions. Par contre, rien ne vaut des interactions en personne! Venez aux rencontres de groupe pour poser des questions, travailler sur vos bogues, rencontrer des mentors, faire du playtesting, ou venez tout simplement pour le thé et les biscuits!
Jours: Les samedis du 12 janvier au 23 février 2019, inclusivement
Heure: 14h à 17h
Où: Gameplay Space, 1435 rue Saint-Alexandre, suite 140 (métro Place-des-arts)
LES DEVOIRS
- Continuez à travailler sur votre prototype! Il ne reste plus que 2 sessions et c’est à vous de poursuivre le développement de votre jeu. Soyez réaliste et n’hésitez pas à faire du re-scoping (donnez-vous toujours des buts modulaires)! C’est tout à fait correct de laisser certains éléments de côté, quitte à y revenir après l’incubateur.
- N’ayez pas peur de recommencer ou de changer d’outils! Ça arrive, et il se peut bien que votre 2e choix soit le meilleur. Ne paniquez pas, il reste tout de même bien du temps et les compétences que vous avez acquises ne seront jamais perdues!
- Commencez à ajouter les touches artistiques et à remplacer vos assets temporaires. Il est bien de ne pas toujours faire la même chose (par exemple, la programmation) et de changer de rythme. Cela vous motivera aussi à y retourner plus tard!
- Ajoutez au moins un son ou une musique de fond (même si c’est temporaire) juste pour que vous puissiez apprendre comment ça fonctionne!
N’hésitez jamais à nous poser des questions, demander des conseils, des commentaires ou de nouvelles idées. Écrivez sur le groupe Facebook ou dans l’espace Slack. Vous pouvez aussi toujours nous rejoindre par courriel à l’adresse : moms@pixelles.ca.
La semaine prochaine: ART VISUEL ET SON!
JOIN US ON SATURDAYS AT RUBIKA!!
We encourage you to go online to discuss (and ask questions!!!) on our Facebook Groups or on our Slack channels, but there’s still no substitute for face-to-face interactions. Thus we encourage you to meet with us again to ask questions, playtest, bug-fix or just for tea and biscuits!
When: Saturdays from January 12 to February 23 2019, inclusively
Time: 2 pm to 5 pm
Where: Gameplay Space, 1435 Saint-Alexandre, suite 140 (station Place-des-arts)
HOMEWORK
- Continue working on your game prototype! There are only 2 more sessions left and it’s up to you to take the reins and develop your game further. Be realistic and don’t hesitate to re-scope (Always give yourself modular goals)!
- Don’t be afraid to scrap your idea and start over, or even switch tools. It happens and you just may be happier with your second try. Don’t panic, it’s not too late, and the skills you’ve learned thus far and the efforts you’ve put in are still valuable, never wasted!
- Start adding in the artistic touches, swapping assets. It will be a good change in gears from programming and will motivate you to get back into it.
- Add at least one sound effect or background music to your game. (Even just to know how to do it later.)
[CETTE PHRASE N’ÉTAIT PAS EN ANGLAIS DANS LE BROUILLON, À MODIFIER!]
N’hésitez pas à nous poser des questions ou à nous écrire pour des commentaires ou des réactions. Envoyez-nous vos courriels à moms@pixelles.ca.