Conception, cadrage et prototypage papier

Nous voilà à la deuxime semaine de l’incubateur, et déjà nous avons pu voir que les concepts de jeux prennent forme!

Cette semaine était consacrée aux bases de la conception de jeux. Les participant.e.s ont commencé à déconstruire leur idée de jeu et à choisir le moteur qui leur convient. Des diagrammes détaillés à de superbes aquarelles, nous sommes ravis de voir les idées de chacun prendre forme!

Si vous avez du mal à formuler concrètement votre idée de jeu, essayez la formule suivante :

Je veux créer un jeu du genre [GENRE] au sujet de [THÈME], dans lequel on utilise la mécanique de [VERBE] dans [MOTEUR DE JEU].

Par exemple, “Je veux créer un jeu genre plateforme / rail shooter, au sujet d’un poisson-clown, dans lequel on utilise la mécanique de tirer des jets d’eau dans Construct.” Cette phrase agit comme un phrase durant la création de votre jeu qui vous aidera à identifier vos objectifs.

Si vous n’avez pas encore 100% choisi votre concept de jeu, ce n’est pas grave! Vous avez encore amplement le temps de changer d’idée de jeu. Une fois que vous commencerez à créer votre jeu, vous trouverez peut-être des mécaniques ou des idées amusantes. N’hésitez pas à sauter sur ces nouvelles opportunités, il n’y a rien qui vous limite! L’incubateur est le milieu parfait pour tester vos idées et découvrir de nouvelles choses. En fait, nous nous attendons à ce que vos idées changent et évoluent au fil des semaines, à travers la création de votre jeu. Alors, amusez-vous!


MDA — Approche de design

En premier lieu, nous avons vu quelques notions de design grâce au cadre MDA : Mécaniques, Dynamiques, Esthétiques (Æsthetics en anglais). Le cadre MDA est une façon d’analyser les jeux qui nous permet d’avoir un langage commune pour en parler.

Alors que les designers utilisent plutôt les mécaniques comme matériau de base, les joueurs expériencent d’abord l’esthétique d’un jeu.

Types d’esthétique

Il existe plusieurs types d’esthétique – souvent appelés types de fun – pour décrire la réaction émotionnelle des joueurs lorsqu’ils jouent à un jeu, incluant les 8 types suivants définis par Robin Hunicke, Marc Leblanc and Robert Zubek dans le Cadre MDA.

Comprendre votre joueur cible

Lorsque vous créez un jeu vidéo, l’une des toutes premières étapes est d’identifier vos joueurs cibles. Comprendre qui seront vos joueurs vous aidera à faire les meilleurs choix pour concevoir une expérience engageante, stimulante et plaisante. Apprenez ce qui motivent vos joueurs à jouer et ce qu’ils recherchent dans votre jeu qui le rend agréable pour eux.

L’équipe de Quantic Foundry a développé un Modèle des motivations des joueurs (en anglais seulement) basé sur un large éventail de données collectées auprès de joueurs de partout à travers le monde. Ils en sont venus à 12 motivations princiaples pour les joueurs qu’ils ont groupés en 6 catégories. Utilisez ce modèle de motivation pour éclairer vos décisions de design afin de bien répondre aux attentes de vos joueurs cibles – et même les surpasser.

Faites un document de design

Dans la plupart des studios, un jeu prend d’abord form dans un document de design. Ce peut au départ un document de présentation, un pitch, – c’est-à-dire une idée générale présentant le jeu et souvent soutenue par des illustrations ou des diagrammes. L’étape suivante est un document de concept complet dans lequel les designers définissent les mécaniques principales, les systèmes, la jouabilité et les contrôles, les personnages, les environnements et les objets, le public cible et tout autre élément de jeu important.

Cette semaine, les participant.e.s ont commencé à créer leur propre documentation et à faire des prototypes papier. Cette forme de prototypage consiste à d’abord esquisser votre jeu sur papier, en utilisant des accessoires (comme des cartes à jouer, des figurines ou des pièces de monnaie) et des diagrammes (flowchart, storyboard, etc.) pour essayer de recréer votre concept de jeu. Plutôt que de passer des heures à vous attaquer à des tâches inconnues sur ordinateur, utilisez votre prototype papier pour mieux définir vos objectifs et pour faire l’inventaire de ce que vous devrez coder et pour quoi vous devrez créer de l’art et du son.

Ceci est particulièrement utile si vous voulez un récit en embranchement : dessiner un diagramme à la main peut vous aider à déterminer très rapidement les trous et les branches manquantes.

Définissez votre boucle de jeu

Maintenant que vous connaissez les motivations de vos joueurs et que vous avez établi vos blocs de design, c’est-a-dire les mécaniques de votre jeu, votre rôle, comme designer, est de définir la boucle de jouabilité et d’engagement de votre jeu. Quelles seront les grandes étapes qui permettront à vos joueurs de progresser dans votre jeu? N’oubliez pas qu’il se trouve des boucles à tous les niveaux de votre jeu : de micro-boucles au niveau des actions, des boucles moyennes au niveau des systèmes et une macro-boucle qui inclut l’ensemble du jeu.

On défini le plus souvent les boucles de jeu comme des boucles Objectif, Défi, Récompense, ou OCR de l’anglais Objective – Challenge – Reward.

  • Objectif : Donnez un but clair au joueur;
  • Défi : Créez un défi stimulant;
  • Récompense : Donnez une récompense engageante qui correspond au niveau de difficulté du défi.

Gardez en tête que des boucles de jeu peuvent être intégrées les unes aux autres.

Conception de niveaux

Cette semaine, nous avons aussi abordé le sujet de la conception de niveaux, ou du level design. Vous pouvez regarder les diapositives qui ont été présentées si vous voulez en savoir plus à ce sujet, mais nous allons aussi résumer ce qui a été dit lors de la présentation.

Tout d’abord, qu’est-ce qu’un.e concepteur.trice de niveaux, ou Level Designer? Un.e Level Designer peut-être considéré.e comme un.e architecte, une personne qui utilisera les outils créés, par exemple, par les Game Designer ou les programmeurs.euses pour créer quelque chose d’amusant que les joueurs apprécieront. Alors que les Game Designers vont s’intéresser aux règles et aux systèmes de jeu, les Level Designers vont plutôt construire quelque chose autour de cela.

Plusieurs éléments peuvent nous aider à créer des niveaux de jeu plus intéressants ou amusants pour le joueur. Il ne s’agit pas de règles en tant que telles, et certaines choses pourraient varier en fonction du genre de jeu que vous avez envie de créer, mais cela devrait vous aider à avoir une bonne idée de ce qu’est le level design, et de comment cela peut vous aider à donner vie au jeu que vous avez en tête.

Lors de la présentation, nous nous sommes intéressés à 6 éléments en particulier.

Rythme

Il y a plusieurs manières de varier le rythme dans un jeu. Par exemple, si nous voulons créer un jeu de plateformes, il serait plus ou moins intéressant d’avoir un niveau dans lequel toutes les plateformes seraient à la même hauteur et à la même distance les unes des autres. Pour varier le rythme, nous pourrions donc :

  1. Modifier le « timing », soit le temps que nous avons pour faire une action (par exemple, en ajoutant des plateformes mouvantes);
  2. Demander plus de précision (par exemple, en ayant des plateformes plus petites ou plus éloignées les unes des autres);
  3. Demander au joueur d’utiliser ses réflexes (par exemple, si nous ne savons pas quand les plateformes vont apparaître/disparaître, ou si nous devons utiliser un bouton différent chaque fois que nous devons sauter).

Introduction

L’introduction de votre jeu est quelque chose d’important, car les joueurs ne connaissent pas les règles. Même si votre jeu vous semble très facile, il sera difficile pour les joueurs. Vous devez donc faire en sorte de guider le joueur, sans toutefois le tenir par la main. Ils devraient être capable de comprendre certaines choses par eux-mêmes. Cela pourrait, par exemple, être fait en mettant le joueur dans une situation dans laquelle il n’a pas le choix de sauter, plutôt que de faire apparaître un immense mur de texte qui lui expliquera quoi faire.

Habituellement, l’introduction devrait se faire dans un espace sécuritaire, où le joueur peut essayer des choses sans risques de mourir. C’est aussi une bonne pratique d’introduire une chose à la fois, afin d’éviter que le joueur ne soit submergé par trop de nouvelles informations.

Une manière de faire cela pourrait être suivre ces 4 étapes : « tease » (on te montre que quelque chose est possible), enseignement (on t’explique comment le faire), pratique (on te laisse l’essayer), maîtrise (on te permet de l’utiliser dans des situations plus complexes ou risquées).

Guidance

On doit amener le joueur à comprendre ce qu’il peut faire et comment il peut le faire. Différentes techniques peuvent nous permettre de faire cela :

  1. Repères visuels
  2. Lumière
  3. Couleurs
  4. Structure architecturale
  5. Ennemies et objets que l’on peut collecter

Navigation

Dans l’idéal, il faut essayer d’avoir une structure qui a du sens. Bien entendu, cela pourrait varier en fonction du jeu que vous voulez faire, et en fonction de la structure de votre niveau. Par exemple, si nous sommes dans un couloir où se trouve différents appartements, mais que les portes se situent à quelques centimètres les unes des autres, il est peu probable qu’un appartement pourrait vraiment se trouver derrière chaque porte.

Essayez également d’éviter les retours en arrières dans la mesure du possible. Par exemple, il serait plus ou moins intéressant pour le joueur de partir d’un point A, pour se rendre au point B, tout simplement pour se faire dire qu’il a besoin d’un objet qui se trouve au point A afin de continuer. À moins que de retourner au point A de nouveau apporte quelque chose de complètement nouveau à l’histoire ou à la jouabilité, ce passage serait plus ou moins intéressant pour le joueur. Il n’est pas interdit de le faire si vous le souhaitez, mais essayez de justifier un retour en arrière. Ainsi, le joueur comprendra qu’il y a une raison pour laquelle quelque chose doit être faite à nouveau.

Équilibrage

L’équilibrage d’un jeu est quelque chose de difficile à faire, mais de très important. C’est difficile, car notre jeu sera toujours facile pour nous. À aucun moment, les joueurs ne devraient penser que le jeu est injuste et que quelque chose est impossible à faire. Idéalement, la difficulté devrait augmenter au fur et à mesure que nous gagnons en expérience. C’est aussi une bonne idée d’introduire quelque chose et de laisser le temps au joueur de la maîtriser avant d’introduire quelque chose d’autre. Pensez, par exemple, dans plusieurs jeux de Zelda où on trouve un objet dans un temple, on l’utilise, on combat un monstre, puis on quitte pour un autre temple où on trouvera un autre objet.

Les défis devraient aussi être liés aux récompenses que l’on peut obtenir. Les défis les plus difficiles devraient offrir de meilleures récompenses que les plus faciles. Ce serait un peu décourageant pour le joueur d’obtenir 1000 pièces d’or après avoir détruit une petite bestiole, mais une simple branche de bois après avoir combattu un énorme dragon.

Cadrage

Si notre action a des conséquences, nous devrions pouvoir voir les résultats. Par exemple, si on tue un ennemi et qu’on entend une porte s’ouvrir sans la voir, ou sans avoir d’indices sur l’endroit où elle se trouve, cela n’aidera pas le joueur à progresser dans le jeu.

Matériel supplémentaire

Métrique d’équilibrage

Voici une excellente présentation sur le calbrage et ses métriques présentée dans la cadre de l’incubateur de jeux Pixelles VI.

Atelier sur les moteurs de jeu textuel

Cette semaine, nous avons aussi eu notre premier atelier sur les moteurs de jeu qui portait sur deux moteurs textuels : Twine et Inkle.

Tout d’abord, voici quelques liens utiles.

Vous pouvez également visionner l’atelier en vidéo.

Twine

Inkle

LES DEVOIRS

  • Faites un prototype papier de votre jeu. Ce peut-être une version physique de votre jeu, ou encore des diagrammes ou des illustrations. Comme vous le souhaitez. Dans tous les cas, ce prototype devrait vous aider à mieux définir les objectifs de votre jeu.
  • Continuez à analyser les moteurs de jeu et tenter de choisir celui que vous souhaitez utiliser pour votre projet.
  • Tentez au moins un tutoriel.

La semaine prochaine, nous plongeons dans la programmation de jeu.

À la semaine prochaine et bonne création de jeu!


Publié dans Programme à distance, Nouvelles, Pixelles Game Incubator 8
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